Lehrbuch des Mah-Jong-Spieles
von Curt Küster
Ursprung, Spielweise, Spielregeln und Berechnung
Der Ursprung des Spieles
Allgemeines über das Spielen
Der Inhalt eines Mah-Jongg-Spielkastens
Spielvorbereitungen
Der Spielbeginn
Das Spiel
Der Zweck des Spieles
Kurze Übersicht über den Gang des Spieles
Der Wert der Steine
Die Figuren
Das Schlußpaar
Das Ende des Spieles
Mah-Jongg
Der Schlußstein
Der Mundraub
Allgemeine Spielregeln
Besondere Spielwinke
Die TeiInehmerzahl
Die fertigen Spielbilder
Die Strafen
Die Abrechnung
Die Berechnungstabelle
Abbildungen (Beispiele)
einfache Farbenspiele
ein reines Farbenspiel
das Drachenspiel
das Windspiel
das Unpaarige Spiel
das Neun-Laternenspiel
Das Mah-Jongg (sprich: Madjó) ist ein Jahrhunderte altes chinesisches
Gesellschaftsspiel. Es stammt aus dem 14. Jahrhundert und war in
diesen Zeiten ein Spiel der chinesischen Fürsten und höheren Kasten,
die sein Geheimnis sorgfältig bewahrten. Im Laufe der Zeit und durch
den Umsturz, der sich im Reiche der Mitte vollzog, gelangte das Spiel
zur Kenntnis des Volkes und wurde Allgemeingut. Heute wird es als
Nationalspiel der Chinesen betrachtet, teils unter dem Namen
Ma-Tsüo-Pai, was soviel heißt als "Hanfsperlingsspiel", teils unter
einer Menge anderer Namen, je nach den Provinzen, in denen es gespielt
wird. So wird es z. B. in den nördlichen Provinzen Chinas als
"Pung-chow", in anderen wieder als "Be-schan-Be-schön" d.h. 100 Kriege
- 100 Siege bezeichnet. Der heute in Europa und Amerika
gebräuchlichste Name ist "Mah-Jongg", der aus den südlichen
chinesischen Provinzen stammt.
Die chinesischen Schriftzeichen und Bezeichnungen verhinderten
jahrelang, daß dieses wunderschöne Spiel der übrigen Mitwelt bekannt
wurde. Erst durch die Kriegszeit haben sich die zur Untätigkeit
verurteilten Landsleute mit diesem Spiel beschäftigt und es nach
Europa gebracht, wo es zuerst jedoch nicht den rechten Anklang
fand. Erst nachdem das Spiel in Amerika seine mit großem Enthusiasmus
aufgenommene Verbreitung fand, setzte es seinen Siegeslauf, überall
stürmisch begrüßt, fort.
Die Gründe der überaus großen Beliebtheit, deren sich das Spiel
erfreut, sind mannigfaltig, so mannigfaltig und variantenreich wie das
Spiel selbst. Das Spiel ist weder langweilig noch ermüdend, es wirkt
im Gegenteil anregend und belebend, es erfordert Geist, Gedächtnis und
Aufmerksamkeit. Es schärft den Sinn und bietet große Unterhaltung für
jung und alt, manch langen Winterabend wird es genußreich
verkürzen. Die Vielseitigkeit der Kombinationen, die fortwährenden
Anlässe zu schnellen Entschlüssen, geben dem ernsten Menschen Anregung
und machen das Spiel zu einem guten und unentbehrlichen Freunde.
Die Zahl der Gesellschaftsspiele ist damit um ein wertvolles Spiel
vermehrt worden. Der große Bedarf an geeigneten Spielen rief eine
Menge Fabriken auf den Plan, die das Mah-Jongg-Spiel in den
verschiedensten Arten herstellten. Billige, sowie teuere Spiele sind
heute überall zu haben. Künstlerisch schöne, sowohl in Ausführung wie
in der Verwendung des Materiales, wetteifern mit einfachen, oft leider
auch geschmacklosen. Um das Spiel für unsere Verhältnisse leichter
verständlich zu machen, waren die herstellenden Firmen gezwungen, die
chinesischen Schriftzeichen und Bildwerke durch bekannte zu ergänzen
oder zu ersetzen oder endlich dem Sinn nach gleichwertige zu erfinden.
Als Spielmaterial benutzen die Chinesen bemalte und geschnitzte
Bambusstäbchen in Verbindung mit Knochenblättchen. Unsere Fabriken
fertigen die Spiele in Holz, Stein, Galalith, Elfenbein oder
Perlmutter an.
Beim Kauf eines Spieles überlege man sich reiflich, ob man sich nicht
gleich zu Beginn ein Spiel in besserer Ausführung kauft als ein
billiges, einfaches. Letztere weisen doch noch Mängel auf, die
schließlich den verwöhnten Spieler veranlassen, sich ein zweites Spiel
zuzulegen. Ja, es kann vorkommen, daß das schlechte Material und das
unschön hergestellte Spiel einen Spieler derartig beeinflussen, daß er
nicht nur schlecht und unaufmerksam spielt, sondern eine Abneigung
gegen das Spiel bekommt.
Mah-Jongg ist kein Glücksspiel, obwohl auch hier wie in jedem anderen
Spiel die Glücksgöttin ihre Hand reichen muß. Der im Pech sitzende,
erfahrene Spieler kann jedoch durch Geschicklichkeit und genaue
Beobachtung das gesamte Spiel mehr oder weniger beeinflussen,
resp. den Verlauf des Spieles von seiner Spielführung abhängig machen
und es nach seinem Willen gestalten.
zurück zum Inhalt
Der Reiz und die Schönheit des Spieles liegt im schnellen
Spielen. Jedes noch so interessante Spiel wird durch langsame
Spielweise ermüden und zuletzt uninteressant werden. Alle Regeln sind
streng einzuhalten. Erscheinen sie auch noch so belanglos, man sei
überzeugt, sie sind wohl durchdacht und nicht zwecklos. Es ist nur
Bequemlichkeit, wenn man diese oder jene Regeln fortzulassen
beabsichtigt oder ändert. Ist jemand über eine Regel im unklaren, so
lese er sie wiederholt und versuche sich hineinzudenken, auch
Aufstellen der betr. Beispiele und Erläuterungen, sowie folgerichtiges
Handeln helfen den Sinn und den Wert der vorgeschriebenen Regel
erfassen. Keinesfalls gehe man zu einer nächsten Spielhandlung über,
bevor man nicht die erste voll und ganz begriffen hat.
Allen Änderungen der Richtlinien und allen Abweichungen von ihnen
trete man sofort energisch entgegen; sie bürgern sich leider nur zu
schnell ein und gereichen zum Nachteil. Dies macht sich besonders dann
störend bemerkbar, wenn man mit dritten fremden Personen spielt, die
gewohnt sind, streng nach den Vorschriften zu spielen.
Auch in der Berechnung und Bewertung der einzelnen Spiele lasse man
keine Änderungen zu. Erscheinen den Mitspielern die Bewertungen zu
hoch, so setze man zu Beginn des Spieles ein Limit - eine Höchstgrenze
- fest, will man dies nicht, da auch dieses seine Nachteile hat, so
spiele man um 1/10 oder 1/20 oder noch niedriger.
Den Anfängern, die das Spiel um Geld spielen wollen, wird dringend
geraten, ein Limit zu setzen und nicht höher als um 1/10 oder 1/20
Pfennig zu spielen, so daß also ein Punkt = 1/10 oder 1/20 Pfennig
bewertet wird.
Es sei darauf hingewiesen, daß durch geschicktes Spielen mit
Leichtigkeit eine Punktzahl von 6000 bis 8000 Punkten in einem Spiel
erreicht wird. Die Berechnung der Spiele und die hierzu gehörige
Tabelle lerne man baldigst. Sie ist genau wie bei anderen Spielen,
z.B. Skat, ein durchaus wichtiger Faktor, auf dem sich gegebenenfalls
das ganze Spiel aufbaut.
zurück zum Inhalt
Zu einem Mah-Jongg-Spiel gehören:
- 2 oder 3 WürfeI,
- 144 Spielsteine,
- 4 Platzsteine,
- 120 bis 130 Spielmarken in verschiedenen Farben,
- 4 Spielleisten,
In besseren Spielen befinden sich 4 leere, bildlose Steine als Ersatz
für etwa verloren gegangene Steine. Diese 4 Ersatzsteine gleichen sehr
oft den weißen Drachen, und es empfiehlt sich daher, diese öfter mit
in Gebrauch zu nehmen, damit sie sich gleichmäßig abnutzen und später
nicht infolge ihrer Unbenutztheit sofort als solche erkenntlich sind.
Die Würfel
Die Würfel dienen zum AuswürfeIn der Spielplätze und zum Beginn des Spieles. Während des
Spieles selbst finden sie keine Verwendung.
Die Spielsteine
Die 144 Spielsteine setzen sich zusammen aus:
- Ordnungs- oder Grundsteinen,
- Trumpfsteinen,
- Blumen- und Jahreszeitensteinen.
Die Ordnungssteine sind eingeteilt in:
Die Trumpfsteine sind eingeteilt in:
- 12 Drachensteine und zwar:
- 4 weiße Drachen,
- 4 rote Drachen,
- 4 grüne Drachen.
Der weiße Drache trägt keine Bezeichnung oder bei
manchen Spielen ein P (Po = der weiße Drache).
Der rote Drache hat ein rotes chinesisches
Schriftzeichen, weIches "China, das Land der Mitte"
bedeutet, oder er trägt ein C (Chung = der rote
Drache).
Der grüne Drache hat ein grünes chinesisches
Schriftzeichen, daß einen chinesischen Glücksspruch
darstellt, oder er trägt ein F (Fa = der grüne
Drache).
- 16 Windsteine und zwar:
- 4 Ostwinde,
- 4 Südwinde,
- 4 Westwinde,
- 4 Nordwinde.
Die Steine tragen die Bezeichnung O, S, W, N und die
entsprechende chinesische Bezeichnung hierfür. Sie
sind nicht zu verwechseln mit den Platzsteinen. Die
Trumpfsteine werden auch als Honneurs
bezeichnet.
Die Blumen- und Jahreszeitensteine sind eingeteilt in:
-
4 Blumensteine mit vier chinesischen Blumen,
diese tragen außerdem die Bezeichnung: O, S, W, N
oder auch Nr. 1 bis Nr. 4 in roter oder grüner
Schrift, wobei Nr. 1 = Osten, Nr. 2 = Süden, Nr.3 =
Westen und Nr. 4 = Norden bedeutet.
-
4 Jahreszeitensteine mit vier chinesischen
Bildwerken, die häusliche Beschäftigungen in den
vier Jahreszeiten darstellen. Gleich den
Blumensteinen tragen sie ebenfalls die Bezeichnung
O, S, W, N oder Nr. 1 bis Nr. 4 in roter oder
grüner Schrift.
Die Blumen- und Jahreszeitensteine werden, da man
zwischen ihnen keinen Unterschied macht, kurz als
"Blumen" bezeichnet. Die Blumen nehmen am
eigentlichen Spiel nicht teil, sondern haben nur
einen besonderen Wert bei der Berechnung. Vier
zusammengehörige Blumensteine oder vier
Jahreszeitensteine werden als ein Strauß bezeichnet
und haben einen erhöhten Wert. Damit man weiß,
weIches Blumensteine und welches Jahreszeitensteine
sind, beachte man also die roten oder grünen Farben
der Bezeichnung O, S, W, N oder der Nr. 1 bis 4. Die
gleichen Farben gehören zusammen.
Die Platzsteine
Die Platzsteine tragen die Bezeichnung O, S, W, N und dienen
lediglich, wie schon der Name sagt, dazu, die Plätze oder
Himmelsrichtungen der einzelnen vier Mitspieler zu
bestimmen, sie haben weder einen Wert, noch nehmen sie sonst
in irgendeiner Form am Spiel teil. Sie sind daher bei
manchen Spielen zum Unterschied von den übrigen Steinen
anders geformt, z.B. als runde Blättchen.
Die Spielmarken
Die Spielmarken dienen als Ersatz für Geld. Ihre Anzahl ist verschieden, meist sind es
- 40 grüne Spielmarken mit dem Wert von je 10 Punkten
- 40 rote Spielmarken mit dem Wert von je 50 Punkten
- 40 weiße Spielmarken mit dem Wert von je 100 Punkten
- 10 schwarze Spielmarken mit dem Wert von je 1000 Punkten.
Die Werte können jedoch auch beliebig verändert werden. Sind
dem Spielkasten keine Spielmarken beigegeben, so empfiehlt es
sich, die Verrechnung auf einem Stück Papier vorzunehmen,
ähnlich wie beim Skat. (Siehe Berechnungstabelle)
Die Spielleisten
Die vier Spielleisten sind nicht unbedingt erforderlich,
wenn gleich sie bei manchen Ausführungen unentbehrlich
sind. Drei schwarze Spielleisten sind für die Mitspieler,
eine rote für den Bankier (Osten). Sie dienen zum Aufbauen
der Steine, zum Zusammenstellen der Mauer und hauptsächlich
zum Aufstellen der eigenen Steine. Die eigenen Steine müssen
aufrecht und den übrigen Mitspielern nicht sichtbar
aufgestellt werden. Da die Spielsteine oft aus sehr leichtem
Material hergestellt sind oder verhältnismäßig geringe
Stärke besitzen, ist die Möglichkeit gegeben, daß diese
Steine leicht umfallen, wodurch natürlich der Spieler seine
Steine verrät. Man stellt daher die Steine in die
Spielleiste und ist somit aller Gefahr enthoben. Die Leisten
sind für sich käuflich zu haben.
zurück zum Inhalt
Die Vorbereitungen zum Spiel müssen etwas ausführlicher behandelt werden. Es erscheint dies aber
langwieriger und umständlicher, als es in Wirklichkeit ist.
Mah-Jongg kann von 2 bis zu 5 Personen gespielt werden, wobei zu beachten ist, daß gleichzeitig
nur 4 Personen spielen können.
Von den Spielern ist stets einer der Bankier, dieser erhält den Ostwind durch Zuteilung des
Platzsteines O und wird auch Spieler Nr. 1 oder Spielleiter genannt. Der nächste Spieler erhält den
Südwind oder Nr. 2, der dritte Spieler den Westwind oder Nr. 3 und zuletzt der vierte Mitspielende
den Nordwind oder Nr. 4.
Schon die Wahl des Platzes soll dem Zufall überlassen werden, da mancher Spieler abergläubisch
ist und glaubt, durch einen ihm nicht günstig erscheinenden Platz im Nachteil zu sein.
Zu diesem Zweck werden die vier (runden) Platzsteine, die die Bezeichnung O, S, W, N tragen, mit
der Bezeichnung nach unten auf den Tisch gelegt und gemischt.
Der älteste Mitspielende würfelt jetzt mit den zwei oder drei Würfeln, hierauf der Reihe nach links
herum die übrigen Spieler. Der höchste Wurf hat die erste Wahl unter den verdeckten Platzsteinen,
dann die übrigen, entsprechend ihrem Wurf. Wer den Platzstein O gezogen bat, ist Bankier,
Spielleiter und Spielbeginner. Er wählt sich seinen Platz zuerst am Tisch, die anderen setzen sich
entsprechend den Himmelsrichtungen, so daß also links vom Bankier Süden, rechts von ihm Norden
und gegenüber Westen zu sitzen kommt.
Die Chinesen haben eine etwas andere Platzfolge und zwar sitzt Süden rechts von Osten, dann
kommt Westen und zuletzt links von Osten Norden. Diese Platzanordnung steht nicht im Einklang
mit unserer Windrose, und es ist aus diesem Grunde von der chinesischen Platzordnung abgewichen
worden. Demgemäß spielen die Söhne des Landes der Mitte das Spiel rechts herum, hier sei es
empfohlen, von rechts nach links im Sinne des Uhrzeigers zu spielen, wie ja auch der größte Teil
aller unsrer sonstigen Spiele in gleicher Richtung läuft. Diese kleine Veränderung hat jedoch auf das
Spiel weiter keinen Einfluß.
Zur besseren Sichtbarmachung, wer Ostwind, wer Südwind, wer Westwind und wer Nordwind hat, ist
der Platzstein offen rechts neben den Inhaber zu legen. Der Ostwindspieler erhält außerdem, wie
schon eingangs erwähnt, die rote Spielleiste, diese behält er während der ganzen ersten Runde und
zwar deshalb, damit jeder Mitspielende weiß, wo die erste Runde angefangen hat, und wo sie zu
Ende ist.
Grundregel: Der Bankier gewinnt und verliert doppelt.
Der Bankier bleibt solange Bankier, bis er ein Spiel verloren hat. Ist dies geschehen, so gehen alle
Platzsteine um einen Spieler nach links herum weiter, so daß beim nächsten Spiel, sofern Osten
verloren hat, Südwind den Platzstein O erhält und somit Bankier wird. Der Spieler, der vorher Osten
besaß, erhält nun Norden, usw. Eine Runde, in diesem Falle die erste Runde, ist beendet, wenn alle
Spieler den Ostwind gehabt und damit als Bankier ein Spiel verloren haben.
Die erste Runde heißt die Runde des Ostwindes oder kurz die Ostrunde. Die zweite Runde heißt die
Südrunde, die dritte die Westrunde und so fort.
Eine Runde setzt sich sonach nicht etwa nur aus vier Spielen zusammen, sondern die Zahl der
Spiele ist davon abhängig, wie oft jeder als Bankier gewonnen hat, so daß eine Runde unter
Umständen 5 bis 10 oder noch mehr Spiele aufweist.
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Das Aufbauen der Mauer und des Spielfeldes
Sämtliche 144 Steine, also mit Ausnahme der Platzsteine, werden verkehrt mit der Bildseite nach
unten auf den Tisch gelegt und gut gemischt.
Jeder Spieler baut nun eine Reihe von 18 Doppelsteinen dergestalt vor sich auf, daß er je zwei
Steine immer mit der Bildseite nach unten übereinander legt, dies nennt man einen Doppelstein.
Mit Hilfe der Spielleiste werden nun alle 4 Reihen nach der Mitte des Spieltisches zu einem Viereck
zusammengeschoben. (Siehe Abbildung 3.) Der so entstandene innere Raum des Viereckes wird als
Spielfeld bezeichnet. Die "toten" Spielsteine werden während des Spieles in das Spielfeld abgelegt.
Rechts von jedem Spieler liegt der Platzstein, unmittelbar vor ihm hat er seine Spielleiste.
Anschließend an den Platzstein baut jeder Mitspielende sein eigenes Spielbild oder seine einzelnen
Figuren so auf, daß diese leicht von allen Mitspielenden zu übersehen sind.
Der Anbruch der Mauer
Wie beim Verteilen der Sitzplätze der Zufall entscheiden soll, so soll auch bei der Verteilung der
Spielsteine jeder einzelne Spieler sein Glück selbst in der Hand haben. Nicht zuletzt soll
Unregelmäßigkeiten oder einem corriger la fortune die Spitze geboten werden.
Der Bankier (Osten) würfelt daher wiederum mit den beiden Würfeln und zählt die gefallenen Augen
zusammen. Alsdann zählt er mit sich als Nr. 1 beginnend nach links herum soviel Personen ab, als
er Augen geworfen hat. Hierdurch wird die Seite bestimmt, an der der Anbruch der Mauer erfolgt. Der
so ermittelte Spieler hat nun seinerseits zu würfeln. Beispiel: Osten würfelt die Zahlen 1 und 3,
addiert ergibt 4, Osten zählt mit sich beginnend nach links und trifft bei 4 auf Norden. An der
Nordseite wird nun die Mauer angebrochen. Hätte er 5 oder 9 geworfen, so würde er wieder auf sich
selbst treffen und hätte dann zum zweiten Male zu würfeln. Durch ein zweites Würfeln wird jetzt die
Stelle der Nordseite bestimmt, an der die Mauer angebrochen werden soll. Norden nimmt nun
ebenfalls die Würfel und hierbei fallen 3 und 4, addiert ergibt 7.
Norden addiert nun den ersten Wurf von Osten mit seinem Wurf, in diesem Falle also 4 + 7 = 11.
Er zählt nun von der rechten Seite seiner Mauer, d. h. der von ihm selbst aufgebauten 18
Doppelsteine, nach links soviel Doppelsteine ab, wie oben die Addition ergab, bei diesem Beispiel
also 11 Doppelsteine. Der 11. Doppelstein wird aus der Mauer herausgehoben und auf das rechte
Ende der somit angebrochenen Mauer so verteilt, daß der untere Stein auf den von rechts nach links
abgezählten 9. Doppelstein, der obere auf den 7. Doppelstein mit dem Bild nach unten zu liegen
kommt.
Diesen so entstandenen Aufbau nennt man den Stapelkopf oder auch tote Mauer. Die obenauf
liegenden Steine werden als lose Steine bezeichnet.
Ein weiteres Beispiel: Osten würfelt zusammen 10, er trifft beim Auszählen auf Süden, dieser würfelt
12, ergibt 22. Jetzt würden beim Auszählen der Steine, da vor jedem Spieler nur 18 Doppelsteine
stehen, diese nicht ausreichen, der Spieler Süden zählt daher auf der anstoßenden Mauer, in diesem
Falle die vor Westen stehende Mauer, mit Nr. 19, 20, 21 und 22 weiter und hebt nunmehr den 22.
Doppelstein heraus. Alles andere wie vorher.
Das beim Anbruch der Mauer entstandene andere linke Ende der Mauer heißt: die lebende Mauer.
Von der lebenden Mauer beginnt die weitere Verteilung der Spielsteine an die Mitspieler.
Hat ein Spieler im weiteren Verlaufe des Spieles sich einen Ersatzstein zu nehmen, so kann er dies
nur vom Stapelkopf tun. Er nimmt deshalb den am weitesten vom Stapelkopf entfernten "losen Stein"
zuerst, hierauf den zweiten "losen Stein". Sind beide losen Steine abgehoben, so ist der Stapelkopf
wieder neu zu bilden, dies geschieht, indem man den letzten Doppelstein der toten Mauer nimmt und
beide Einzelsteine wiederum auf der toten Mauer verteilt wie vorher.
Die Verteilung der Spielsteine
Die weitere Verteilung der Spielsteine nimmt stets derjenige Spieler vor, an dessen Seite die
lebende Mauer beginnt. Im ersten Beispiel somit Norden, im zweiten Beispiel Süden.
Er nimmt nun stets je zwei Doppelsteine (4 einzelne Steine) und beginnt mit der Verteilung beim
Bankier, dann links im Kreis herum weiter. Dies geschieht dreimal im Kreis, so daß jeder
Mitspielende zuletzt 6 Doppelsteine (12 Einzelsteine) erhalten hat. Hierauf werden noch 5
Einzelsteine verteilt und zwar folgendermaßen:
- Den ersten und dritten oberen Stein der lebenden Mauer erhält der Bankier,
- den ersten unteren Stein Süden,
- den zweiten oberen Stein Westen,
- den zweiten unteren Stein Norden.
Nachdem diese Verteilung beendet ist, hat jeder Spieler 13 Steine, der Bankier 14. Diese 13 Steine
werden als die "13 Steine in der Hand" bezeichnet.
Der am Beginn der lebenden Mauer nunmehr liegende einzelne Stein trägt die Bezeichnung:
Anfangsstein.
Mit Hilfe einer Spielleiste wird die lebende Mauer etwas nach innen gebogen, dies
geschieht deshalb, damit alle Spieler leichter zu den zu ziehenden Steinen können; denn vom
Anfangsstein aus beginnt der weitere Abbruch der lebenden Mauer oder das Ziehen oder Kaufen
neuer Spielsteine.
Grundregel: Kein Spieler darf seine Steine vor völliger Verteilung der 13 oder 14 Spielsteine
ansehen.
Alle Spieler stellen jetzt ihre Steine senkrecht vor sich so auf, daß ihnen kein Mitspieler in die Steine
sehen kann. Man tut dies am besten, indem man sie in einer geraden Linie aufstellt oder die dem
Spiel beigefügten Spielleisten benutzt, durch Auflegen auf die schiefe Ebene.
Man beginnt nun mit dem Ordnen der Steine, indem man gleiche Kategorien zusammenstellt, z. B.
links beginnend erst alle Bambussteine, dann alle Kreissteine, hierauf die Zahlen, die Winde, die
Drachen usw. Innerhalb der Kategorien ordnet man auch diese wieder, nach genau gleichen Steinen
oder nach fortlaufenden Bezeichnungen, z.B. Kreis 2 zu Kreis 2 oder Kreis 4 zu Kreis 5. Man hüte
sich aber davor, die Kategorien immer in gleicher Reihenfolge aufzustellen, da der geübte Spieler
sehr bald die Aufstellungsweise seines Gegners kennt und sich danach richtet, resp. seine Schlüsse
zieht. Es ist daher dringend nötig, wahllos mit der Reihenfolge zu beginnen, auch häufiger zu
wechseln und dergleichen mehr. Keinesfalls stelle man immer die Trümpfe an den rechten oder
linken Flügel. Auch vermeide man, Lücken in der Aufstellung zu lassen, z.B. neben zwei oder drei
gleichen Steinen, neben einer fertigen Figur. Andernfalls läuft man Gefahr, einem gewitzigten Spieler
die eigene Spielweise zu verraten.
Hat ein Spieler unter seinen 13, resp. 14 aufgestellten Steinen Blumensteine und
Jahreszeitensteine, so legt er diese sofort offen auf den Tisch nebeneinander unter seinen Platzstein.
Für jeden Blumenstein hat er einen Ersatzstein vom Stapelkopf zu nehmen und zwar, wie schon
vorher erwähnt, zuerst die losen Steine Die Verteilung der Ersatzsteine beginnt wiederum beim
Bankier und dann der Reihe nach herum. Sollten unter den Ersatzsteinen sich abermals
Blumensteine befinden, so sind auch diese wieder offen aufzulegen und erneut ein Ersatzstein
hierfür zu nehmen. Diese zweite Verteilung tritt jedoch erst ein, wenn die erste Verteilung beendet ist,
d.h. wenn jeder Spieler zum ersten Male Ersatzsteine erhalten hat.
Man achte stets darauf, daß man während der ganzen Dauer des Spieles stets 13 Steine besitzt, da
man sich sonst strafbar macht. Öfteres Nachzählen ist dringend notwendig, wobei die Blumensteine
nicht mitgezählt werden. Zum fertigen Spielbild gehören jedoch 14 Steine, doch hierüber später.
zurück zum Inhalt
Der Bankier, der 14 Steine in seiner Hand hat, beginnt das Spiel nun damit, daß er einen Stein, von
dem er glaubt, daß er zur Bildung einer Figur nicht paßt, laut ansagt und, wenn diesen Stein kein
Spieler für sich beansprucht, in die Mitte des Spielfeldes mit dem Bild nach oben ablegt. Die
Beanspruchung des aufgerufenen Spielsteines kann durch die Rufe: Tschi, Pong oder Kah-Ongg
erfolgen. Hierüber später Näheres.
Beim Aufrufen der Steine sagt man: z. B. Bambus 3, Zahl 4, Kreis 7, grüner Drache oder Nordwind.
Die im Spielfeld abgelegten Steine werden als tote Steine bezeichnet.
Da niemand den vom Bankier aufgerufenen Stein beansprucht, so nimmt Süden den Anfangsstein
von der lebenden Mauer, ohne daß er ihn den übrigen Mitspielern zeigt oder ansagt, und sieht nach,
ob er ihn zu seinem Spiel verwenden kann. Ist dies der Fall, so stellt er ihn zu den übrigen Steinen
auf die Leiste und legt dafür einen anderen Stein durch Aufrufen ab. Paßt ihm der Stein nicht, so ruft
er ihn sogleich auf und legt ihn ab. Welches für ihn passende Steine sind, darüber später. Auf diese
Weise läuft das Spiel fort, bis ein Mitspieler Mah-Jongg ruft. Mit dem Ruf Mah-Jongg ist das Spiel
beendet, es dürfen keine Steine mehr von der lebenden Mauer genommen werden.
Der Mah-Jongg-Rufer deckt seine ganze Karte auf. Die übrigen Spieler decken nur die fertigen
Bilder oder Figuren und die Paare auf, die mit Punkten bewertet werden, die einzelnen Steine
aufzudecken ist kein Spieler verpflichtet.
Nun beginnt die Verrechnung des Spieles. Es ist zuerst der Wert des vom Mah-Jongg-Rufer
aufgedeckten Spielbildes zu berechnen, sodann verrechnen die übrigen Spieler untereinander.
Nach dem Wechseln der Platzsteine beginnt ein neues Spiel.
Gewandte Spieler legen die aufgerufenen (toten) Steine verdeckt ab und zwar geschieht dies
dergestalt, daß der nachfolgende Spieler den Stein seines Vordermannes mit dem Bild nach unten
umdreht, während er seinen Stein mit dem Bild nach oben auflegt. Dieser Stein wird dann wiederum
vom folgenden Spieler umgedreht usw. Es ist somit stets nur ein Stein sichtbar und zwar der zuletzt
abgelegte.
Anfänger und auch geübtere Spieler mögen diese Spielweise für späteres routinierteres Spielen
aufheben.
zurück zum Inhalt
Der Zweck des Spieles besteht darin, daß man zu seinen 13 Steinen nach Zukauf eines 14. Steines
ein komplettes Spielbild oder wie man sagt eine "volle Hand" erhält. Die volle Hand besteht aus 4
Figuren von je 3 oder auch 4 Steinen und einem Schlußpaar.
Hat jemand mit dem 14. Stein eine volle Hand so muß er Mah-Jongg rufen, und das Spiel ist
beendet.
Wie eine volle Hand aussieht, darüber geben die am Schluß des Buches befindlichen Tafeln
Auskunft.
Eine Figur wird gebildet:
- aus einer Reihe von Ordnungssteinen mit fortlaufender Bezeichnung z.B. Bambus 3, Bambus 4
und Bambus 5, oder Zahl 7, Zahl 8 und Zahl 9 oder Kreis 4, Kreis 5 und Kreis 6;
- aus drei gleichen Steinen, z.B. drei Steine mit der Bezeichnung Bambus 6 oder drei Steine von
Zahl 5 oder drei Steine Kreis 8 oder drei weiße Drachen oder drei Westwinde;
- aus vier gleichen Steinen, wie unter Nr. 2. Das Schlußpaar besteht stets aus zwei gleichen
Steinen z.B. 2 grüne Drachen, zwei Südwinde, 2 Bambus 3, 2 Kreis 8, 2 Zahlen 7.
Die Figuren tragen folgende Bezeichnungen:
- Tschi
- für eine Reihe von Ordnungssteinen
- Pong
- für drei gleiche Steine
- Kah-Ongg
- für vier gleiche Steine
Eine Reihe von vier fortlaufenden Steinen gibt es nicht, es ist also zwecklos, diese
zusammenzustellen.
zurück zum Inhalt
- Durch Würfeln die Himmelsrichtungen bzw. die Plätze der Spieler verteilen.
- die Steine verdeckt mischen.
- Je 18 Doppelsteine vor sich aufstellen und zu einem Viereck zusammenschieben.
- Osten würfelt und zählt die geworfenen Augen nach links herum aus.
- Der so von Osten aus ermittelte Spieler würfelt ebenfalls und addiert beide Zahlen.
- Mit dem Ergebnis zählt er von rechts nach links auf der sich vor ihm befindenden Mauer den
soundsovielten Doppelstein aus.
- Er nimmt den Doppelstein aus der Mauer heraus und bildet nach rechts den Stapelkopf mit den
losen Steinen.
- Man verteilt von der lebenden Mauer je 2 Doppelsteine bei Osten beginnend dreimal im Kreis
herum, bis jeder 6 Doppelsteine besitzt.
- Der Bankier erhält weiter den ersten und dritten oberen Stein der lebenden Mauer, alle übrigen
Spieler noch je einen Stein.
- Alle Steine werden aufgestellt, geordnet, Blumensteine herausgelegt.
- Die Blumensteine werden durch Ersatzsteine vom Stapelkopf ergänzt.
- Der Bankier beginnt mit dem Aufrufen und Ablegen.
- Der nächste Spieler oder ein anderer beansprucht den aufgerufenen Stein oder zieht einen
anderen Stein von der Mauer.
- Das Spiel geht immer nach links herum weiter, bis ein Spieler Mah-Jongg ruft.
- Spieler decken ihre fertigen Figuren und Paare auf.
- Die Verrechnung beginnt.
- Die Platzsteine rücken nach links weiter.
- ein neues Spiel beginnt.
zurück zum Inhalt
Die Windsteine
Die Windsteine sind im Spiel sehr wichtige Steine, die man sich möglichst zu sammeln sucht, sie
gehören wie die Drachensteine zu den Trümpfen. Hat man Osten als Platzstein, so sind die
Ostwindsteine die eigenen Winde. Jeder von Winden gebildete Pong verdoppelt den Wert des
Spielbildes. Es ist daher wertvoll, sich einen oder mehrerer Pong von Winden zusammenzuspielen.
Besonderen Wert erhält ein Pong des eigenen Windes, da dieser zweimal verdoppelt und zwar das
eine Mal, weil es ein Pong von Windsteinen, und das zweite Mal, weil es der eigene Wind war.
Außerdem sucht jeder Spieler diejenigen Winde zu einem Pong zu sammeln, deren Runde gerade
gespielt wird, da auch in diesem Falle eine zweimalige Verdoppelung eintritt, erstmalig wieder als
Wind-Pong und zweitens als Wind-Pong der Windrunde.
Mit jeder Runde wechselt der sog. vorherrschende Wind und damit auch das besondere Interesse
für den betr. Wind. So sind z. B. in der Südwindrunde die Südwindsteine stärker begehrt als die
übrigen Windsteine.
Kommt es nun vor, daß ein Spieler einen Pong des vorherrschenden Windes hat und ist zugleich
der vorherrschende Wind sein eigener Wind, so wird der Wert des Spielbildes dreimal verdoppelt.
Erhält in der ersten Runde, der Ostwindrunde, der Spieler, der den Ostwind als Platzstein hat, einen
Pong von den Ostwindsteinen, so wird sein Resultat dreimal verdoppelt und zwar einmal als Pong
von den Winden, noch einmal als Pong des vorherrschenden Windes und ein drittes Mal als Pong,
weil es zugleich der eigene Wind war.
Die Drachensteine
Gleichen oder ähnlichen Wert wie die Windsteine besitzen auch die Drachensteine, da auch hier ein
Pong von Drachensteinen das Spiel verdoppelt.
Die Blumen- und Jahreszeitensteine
Auch unter den Blumen- und Jahreszeitensteinen gibt es Steine, die wie die Windsteine als eigene
Blumensteine bezeichnet werden. Hat ein Spieler, der Osten zum Platzstein hat, eine Blume, die
gleichfalls die Bezeichnung O oder Nr. 1 trägt, so ist dies seine eigene Blume, auch in diesem Falle
wird das Spielresultat verdoppelt.
Die Ecksteine
Alle Ordnungssteine von 1 und 9 tragen die Bezeichnung Ecksteine und haben, da sie schwieriger
zusammenzustellen sind als die übrigen Ordnungssteine den doppelten Wert derselben.
zurück zum Inhalt
Tschi
Eine fortlaufende Reihe von drei Ordnungssteinen wird als Tschi bezeichnet, der Ruf Tschi ertönt
nun, sobald ein Spieler mit dem soeben aufgerufenen Stein eine fortlaufende Reihe bilden kann.
Grundregel: Tschi kann nur derjenige Spieler rufen, dessen rechter Nachbar den Stein aufgerufen
hat.
Z.B. Osten ruft die Zahl 6 auf. Da Süden die Zahl 4 und die Zahl 5 besitzt und er außerdem Osten
zum rechten Nachbar hat, so kann er die Zahl 6 zur Vollendung eines Tschi verwenden, er ruft daher
Tschi, nimmt seine Zahl 4 und 5 und bildet durch Auflegen mit der aufgerufenen Zahl 6 einen Tschi.
Niemals kann jedoch in diesem Falle Westen oder gar Norden den Stein zu einem Tschi aufnehmen.
Westen kann nur Tschi sagen, wenn Süden einen Stein aufruft und Norden nur, wenn dies Westen
tut. Süden ist nun verpflichtet, den Tschi offen aufzulegen.
Er darf jetzt keinen weiteren Stein von der lebenden Mauer nehmen, da er ja schon 14 Steine
besitzt, sondern er hat seinerseits einen Stein zum Ablegen aufzurufen.
Spielt man sich einen Tschi durch Ziehen von der lebenden Mauer zusammen oder hat man diesen
gleich beim Anfang der Verteilung schon erhalten, so behält man diesen verdeckten Tschi bis zum
Schluß stillschweigend in der Hand und legt ihn erst auf, wenn man Mah-Jongg rufen will oder von
anderer Seite Mah-Jongg gemacht wurde.
Bei der Berechnung zählt jedoch ein verdeckter Tschi ebensowenig wie ein offener Tschi, sie
vervollständigen lediglich das Spielbild und geben Gelegenheit, das Spiel schneller zu beenden.
Als passende Steine gelten nun diejenigen Steine, mit deren Hilfe man glaubt eine Figur
zusammenstellen zu können. Dies braucht nun nicht immer sofort der Fall zu sein, sondern kann sich
erst im Laufe des Spieles entwickeln. Hat z.B. ein Spieler Kreis 2, Kreis 3 und Kreis 6, so wäre der
passende Stein Kreis 4. Nicht passend ist jedoch Kreis 6, da er mit diesem einzelnen Stein nichts
anfangen kann. Der Spieler stößt nun Kreis 6 baldigst ab, sofern er nicht etwa beim nächsten Mal
Ziehen noch einen Kreis 5 erhält. Ein anderes Beispiel: Ein Spieler hat Zahl 6 und Zahl 7, so sind für
ihn Zahl 5 und Zahl 8 passende Steine da er beide Male einen Tschi bilden kann. Einzelne Steine
von Ordnungssteinen ruft man baldmöglichst auf, wobei man sich auch danach richtet, ob schon der
gleiche Stein als toter Stein im Spielfeld liegt.
Pong
Der Pong wird wiederum eingeteilt in
- offener Pong
- verdeckter Pong
Der Pong wird auch Dreier-Gruppe genannt, da er aus drei gleichen Steinen besteht.
Der offene Pong
Pong kann jeder der Mitspieler rufen, sofern er den soeben aufgerufenen Stein zur Bildung einer
Dreier-Gruppe benötigt, d.h. er muß schon zwei gleiche Steine, wie der eben aufgerufene Stein, in
der Hand haben. Mit dem Ruf Pong erhält er also den dritten Stein und legt alle drei Steine offen
neben sich zu seinen übrigen Figuren. Beispiel: Osten ruft Zahl 2 auf, da Süden schon zwei Steine
mit Zahl 2 besitzt, so ruft er schnell Pong, er erhält die dritte Zahl 2, legt sie offen auf den Tisch und
fügt sie seinen beiden Zahlen 2 hinzu.
Gleich wie bei Tschi darf der Pong-Rufer keinen weiteren Stein von der lebenden Mauer nehmen,
sondern muß einen Stein ablegen.
Nimmt ein Spieler versehentlich den aufgerufenen dritten Stein in seine Hand, d.h. stellt er ihn zu
den übrigen Steinen auf die Leiste, statt ihn offen hinzulegen, so geht er seines Pong verlustig, er
muß den dritten Stein in das Spielfeld zurücklegen und das Spiel geht bei demjenigen Spieler weiter,
der eigentlich an der Reihe war, denn durch den Ruf Pong können dazwischensitzende Spieler
übersprungen worden sein.
Wie schon eingangs erwähnt, kann jeder Mitspieler Pong rufen, wenn er zwei gleiche Steine besitzt,
gleichgültig ob er an der Reihe ist oder nicht. Beispiel: Osten ruft einen Stein auf, den Norden mit
Pong beansprucht. Es werden somit Süden und Westen übersprungen, und das Spiel geht bei
Norden weiter.
Ein anderes Beispiel zeigt, daß das Spiel auch rückwärts laufen kann und zwar Westen ruft einen
Stein auf, den Süden beansprucht, so kommt Westen als nächster Spieler beim Fortgang abermals
an die Reihe.
Osten ruft einen Stein auf, Westen ruft Pong, Süden wurde somit übersprungen, Westen macht aber
den oben angeführten Fehler, indem er den aufgerufenen Stein auf seine Leiste stellt, ohne den
Pong offen aufzulegen, so muß er den Stein zurück ins Spielfeld ablegen. Das Spiel geht nun nicht
etwa bei Norden weiter, sondern bei Süden, da dieser ja übersprungen worden war.
Es ist nötig, rasch Tschi oder Pong zu rufen, da der Stein als verfallen oder tot gilt, sobald der
nächste Spieler einen neuen Stein von der lebenden Mauer abgehoben und angesehen hat.
Grundregel: tote Steine dürfen nie aufgenommen werden.
Wird ein Stein aufgerufen, den der eine Spieler zu einem Tschi, der andere zu einem Pong benötigt,
so hat derjenige das Vorrecht, der damit einen Pong erhält, also kurz gesagt: Pong geht über Tschi.
Beispiel: Westen ruft einen Stein auf, Norden ruft Tschi und Osten ruft Pong. Obwohl Norden an der
Reihe ist, erhält doch Osten den Stein, da er Pong gerufen hat. Das Spiel geht bei Osten weiter,
Süden wurde übersprungen.
Eine Ausnahme besteht, wenn man mit Tschi zugleich Mah-Jongg rufen kann.
Aufgelegte Figuren müssen unverändert bis zur Beendigung des Spieles offen liegen bleiben.
Keinesfalls darf ein Spieler einen aufgelegten Pong oder Tschi wieder in die Hand nehmen oder
Steine davon ablegen.
Wird ein Stein aufgerufen, den ein Spieler zum Pong und damit gleichzeitig zum Mah-Jongg
braucht, so ruft er: Pong-Mah-Jongg. Das gleiche ist bei Tschi der Fall und heißt hier:
Tschi-Mah-Jongg.
Analog wie vorher geht wiederum Pong-Mah-Jongg über Tschi-Mah-Jongg, gleichgültig wer an der
Reihe ist.
Der verdeckte Pong
Zieht jemand nach und nach drei gleiche Steine von der Mauer oder erhält diese sofort bei der
Verteilung der Steine, so nennt man dies einen verdeckten Pong oder einen Pong in der Hand.
Diesen verdeckten Pong aufzudecken ist man nicht verpflichtet, man wird ihn im Gegenteil bis zum
Schluß des Spieles verdeckt in seiner Hand lassen. Erstens läßt man hierbei die übrigen Spieler im
unklaren, ob die betr. Steine noch in der Mauer oder verteilt sind, und zweitens ist ja die Möglichkeit
vorhanden, noch einen vierten gleichen Stein hierzu zu erhalten.
Legt man bei Beendigung des Spieles einen verdeckten Pong auf, so legt man zum Unterschied von
einem offenen Pong den dritten Stein des Pong mit der Bildseite nach unten auf den Tisch.
Man sucht nun möglichst viel verdeckte Pongs zu erhalten, da diese den Wert des Spielbildes
erhöhen. Ein verdeckter Pong zählt stets das Doppelte von einem offenen Pong.
Bei einem verdeckten Pong wissen die übrigen Mitspieler nicht, ob man schon ein fertiges Bild in der
Hand hat oder nur einzelne Steine. Zudem warten oft die Mitspieler ihrerseits auf einen Stein, sei es
zum Tschi oder Schlußpaar, um das Spiel beenden zu können, den man als verdeckten Pong in der
Hand hat.
Ein verdeckter Pong bietet auch die Möglichkeit, ihn zu verändern, sei es durch Zukauf des vierten
gleichen Steines, sei es, indem man ihn zerreißt und mehrere Tschi davon bildet, um gegebenenfalls
Mah-Jongg rufen zu können.
Beispiel: Süden hat einen verdeckten Pong von Kreis 6, außerdem je zwei Kreis 5 und Kreis 4,
sowie eine Kreis 7 und eine Kreis 8, er kann also durch Zerreißung des Pong drei Tschi bilden und
zwar zweimal Kreis 4, Kreis 5 und Kreis 6 und einmal Kreis 6, Kreis 7 und 8. Er hat damit drei
verdeckte Tschi in der Hand, die ihn dem Endspiel näherbringen.
Kah-Ongg
Kah-Ongg ist eine Figur, die aus 4 gleichen Steinen gebildet wird, sie wird auch Vierer-Gruppe
genannt. Man unterscheidet gleichfalls wieder
- offener Kah-Ongg;
- verdeckter Kah-Ongg.
Im wesentlichen gelten die gleichen Bestimmungen wie beim Pong.
Der offene Kah-Ongg
Um den Unterschied zwischen einem offenen und einem verdeckten Kah-Ongg sich leichter
verständlich zu machen, merke man sich folgendes: Ein Kah-Ongg besteht im Wesen aus zwei
Teilen und zwar einem Pong und einem vierten Stein. Sobald einer dieser beiden Teile irgendwie,
bevor der Kah-Ongg angesagt wurde, den anderen Mitspielern sichtbar war, so ist dies ein offener
Kah-Ongg. Waren hingegen beide Teile bis zur Bildung des Kah-Ongg den anderen Spielern
verdeckt, so nennt man dies einen verdeckten Kah-Ongg.
Der offene Kah-Ongg entsteht dadurch, daß ein Mitspieler beim Abheben von der Mauer (lebenden
oder Stapelkopf) zu einem bereits aufgelegten Pong den vierten gleichen Stein erhält; er sagt dann
Kah-Ongg an, indem er den vierten Stein seinem offenen Pong hinzufügt.
Die andere Möglichkeit, einen offenen Kah-Ongg zu erhalten, ist die, daß man einen verdeckten
Pong in der Hand hat, ein Mitspieler den vierten Stein aufruft, den man mit dem Ruf: Kah-Ongg
beansprucht und die Figur ebenfalls offen auflegt.
Beide Male war ein Teil des Kah-Ongg den übrigen Mitspielern vor Bildung des Kah-Ongg bekannt
gewesen, das erstemal der offene Pong, das zweitemal der aufgerufene vierte Stein.
Hat jedoch jemand einen offenen Pong daliegen und wird zu diesem der vierte Stein aufgerufen, so
kann man ihn nicht zu einem Kah-Ongg beanspruchen, er wird vielmehr im Spielfeld abgelegt, sofern
man ihn nicht etwa zu einer anderen Figur - Tschi - verwenden kann.
Der verdeckte Kah-Ongg
Hat ein Spieler einen verdeckten Pong in der Hand und zieht durch Kauf von der Mauer ober beim
Nehmen eines Ersatzsteines den vierten Stein, so ist der Kah-Ongg verdeckt, da beide Teile den
anderen Mitspielern vorher nicht bekannt waren.
Erhält ein Spieler gleich zu Beginn bei der Verteilung sämtliche 4 Steine einer Kategorie, so ist dies
ebenfalls ein verdeckter Kah-Ongg.
Einen verdeckten Kah-Ongg aufzulegen ist niemand verpflichtet. Man muß dies jedoch vor
Beendigung eines Spieles getan haben, da dies sonst nur als verdeckter Pong zählt. Es ist dies nun
Gefühlssache, entweder mit dem Auflegen des verdeckten Kah-Ongg noch zu warten, um die
übrigen Mitspieler über den Inhalt seiner Karte im unklaren zu lassen, oder sogleich den verdeckten
Kah-Ongg offen aufzulegen. In letzterem Falle legt man wiederum zum Unterschied von einem
offenen Kah-Ongg den vierten Stein mit der Bildseite nach unten auf.
Behält man jedoch den verdeckten Kah-Ongg noch eine Zeitlang in seiner Hand und will ihn dann
ansagen, so kann man dies erst dann tun, wenn man an der Reihe ist.
Grundregel: Für jeden Kah-Ongg ist ein Ersatzstein zu nehmen.
Beim Nachzählen der 13 Steine wird ein offener Kah-Ongg als nur 3 Steine gerechnet, da für den
vierten Stein wie bei den Blumen ein Ersatzstein genommen worden ist. Bei einem verdeckten
Kah-Ongg, den man in der Hand, also nicht angesagt hat, zählen natürlich alle 4 Steine einzeln.
Es gibt noch einen anderen Grund, einen verdeckten Kah-Ongg nicht anzusagen: wenn man
nämlich den Kah-Ongg in einen Pong verwandeln und den vierten Stein zur Vollendung eines Tschi
verwenden will. Beispiel: Westen hat einen verdeckten Pong von Kreis 3, außerdem Kreis 2 und
Kreis 1, er kauft jetzt von der Mauer die vierte Kreis 3, in diesem Falle wäre zu überlegen, ob er
einen verdeckten Kah-Ongg ansagt oder still behält und Kreis 1 und Kreis 2 abstößt, da er ja keinen
Tschi mehr bilden kann, oder ob er einen verdeckten Pong behält und einen Tschi von Kreis 1, Kreis
2 und Kreis 3. Im letzteren Falle würde der Spieler zwei fertige Figuren erhalten. Dies alles richtet
sich jedoch danach, ob man fertig zu werden trachtet oder lieber ein höheres Spiel erzielen will.
Weiterhin kann ein Spieler genau wie beim verdeckten Pong einen verdeckten Kah-Ongg zerreißen
zur Bildung von 4 Tschi.
Beispiel: Osten hat einen verdeckten Kah-Ongg von Kreis 3, außerdem je zwei Steine von Kreis 1
und Kreis 2, sowie je zwei Steine von Kreis 4 und Kreis 5, er zerreißt den Kah-Ongg und bildet 4
Tschi und zwar je zwei von Kreis 1, Kreis 2 und Kreis 3, sowie je zwei von Kreis 3, Kreis 4 und Kreis
5. Hat er nun noch ein Schlußpaar von z. B. zwei Kreis 9, so hat er Mah-Jongg und zugleich ein
"Reines Farbenspiel", jedoch hierüber später.
Ein weiteres Beispiel, wie ein Spieler einen Stein zur Bildung eines Tschi erlangen kann, ohne der
linke Nachbar dessen zu sein, der den Stein aufruft; und zwar ist dies die einzige Möglichkeit:
Süden hat einen verdeckten Pong von Bambus 5, außerdem aber Bambus 3 und 4, Norden ruft die
vierte Bambus 5 auf, Süden möchte nun, ohne Kah-Ongg zu sagen, diese vierte Bambus 5 zur
Bildung eines, Tschi haben, da ihm ein Ruf Tschi aber auch nicht möglich ist, weil er nicht den
Norden zum rechten Nachbar hat, so bleibt ihm nur folgender Ausweg: Er ruft unter Hereinnehmen
des vierten Bambussteins 5 einen offenen Pong aus, nimmt zu dem aufgerufenen Stein zwei
Bambus 5 von seinem verdeckten Pong und besitzt mit dem Rest des ursprünglichen Pong und der
Steine Bambus 3 und 4 einen verdeckten Tschi. Er hat jetzt zwar nur einen offenen Pong und einen
verdeckten Tschi, anstatt eines offenen Kah-Ongg, dafür hat er aber zwei fertige Figuren und ist dem
Endspiel näher.
Ein Kah-Ongg, gleichgültig ob offen oder verdeckt, verdoppelt den Wert des eigenen Spielbildes.
zurück zum Inhalt
Wie schon der Name sagt, beschließt dieses Paar das Spiel; es besteht aus zwei gleichen Steinen,
gleichgültig welcher Kategorie angehörend. Z.B. zwei Bambus 6, zwei Zahlen 2, zwei Kreis 4, zwei
grüne Drachen, zwei Nordwinde. Das Schlußpaar kann man sich in der Hand zusammenspielen
durch Ziehen von der Mauer oder man besitzt das Schlußpaar von Anbeginn der Verteilung an. Es
muß also nicht etwa der 13. und 14. Stein sein. Weiterhin bildet man es, indem man einen Stein
besitzt und der andere gleiche Stein aufgerufen wird, diesen Stein kann man beanspruchen, wenn
man damit zugleich auch Mah-Jongg rufen kann.
Beispiel: Süden hat vier fertige Figuren, teils in der Hand, teils aufgelegt, Norden ruft Zahl 7, so
kann Süden diesen Stein mit dem Ruf Mah-Jongg beanspruchen, wenn er die andere Zahl 7 schon
besitzt und nur noch das Schlußpaar zu bilden brauchte. Den Stein kann er jedoch nicht
beanspruchen, wenn er etwa erst drei Figuren fertig hätte.
Benötigen zufällig zwei Spieler den Stein zur Bildung des Schlußpaares und damit zum Mah-Jongg,
so erhält ihn derjenige, der in der Reihenfolge nach links herum dem Ausrufer am nächsten sitzt, der
also die Vorhand hat.
zurück zum Inhalt
Während des Spieles werden sich in der Mitte des Spielfeldes immer mehr tote Steine ansammeln.
Deren wiederholte Betrachtung ist von großem Wert und besonders vor dem Aufrufen eines
abzulegenden Steines sehr zu empfehlen. Ehe man einen Stein aufruft, überzeuge man sich, wieviel
Steine der gleichen Sorte schon tot sind. Zum Beispiel: Sind im Spielfeld drei weiße Drachen schon
abgelegt, so kann man unbesorgt den vierten weißen Drachen ablegen, resp. ausrufen, da ihn
niemand in sein Spielbild einreihen kann, denn mit einem einzelnen Stein ist nichts anzufangen. Dies
gilt vornehmlich für alle Trumpfsteine.
Nicht ganz so verhält es sich mit den Ordnungssteinen, denn obwohl z.B. drei Zahlen 6 im Spielfeld
tot liegen, kann immer noch die vierte Zahl 6 zu einem Tschi beansprucht werden. Trotz alledem ist
natürlich die Möglichkeit einer Verwendung geringer, wenn schon zwei oder drei Steine der gleichen
Sorte abgelegt sind, als wenn überhaupt kein gleicher Stein liegt. Besonders gebe man gegen Ende
des Spieles hierauf sehr scharf Obacht, da oft durch leichtfertiges Ablegen das Spiel vom Gegner
gewonnen wird.
Die lebende Mauer wird während des Spieles immer kleiner, das Spiel geht seinem Ende zu. Es
müssen jedoch immer eine gewisse Anzahl Steine übrig bleiben, die nicht gezogen werden dürfen.
Zu diesem Zwecke bleiben 7 Doppelsteine und die auf den 7 Doppelsteinen liegenden losen Steine
stehen, wobei es gleichgültig ist, ob nur einer oder zwei lose Steine vorhanden sind, mindestens muß
jedoch einer vorhanden sein. Die 7 Doppelsteine werden also vom Stapelkopf aus abgezählt, man
rückt sie der besseren Übersicht halber etwas von den übrigen Steinen ab, so daß eine kleine Lücke
entsteht, die anzeigt, welche Steine noch gezogen werden dürfen.
Ist nun auch der letzte Stein der übrigbleibenden lebenden Mauer gezogen, so hat der betr. Käufer
noch einen Stein aufzurufen und dann abzulegen. Wird auch dieser aufgerufene Stein von niemand
beansprucht, so ist das Spiel, da keiner der Mitspielenden Mah-Jongg gesagt hat, als unentschieden
zu Ende.
Beansprucht jemand den letzten aufgerufenen Stein zu einem Pong oder Tschi oder Kah-Ongg, so
hat er seinerseits einen Stein abzulegen. Macht jemand mit dem letzten Stein, sei er als letzter Stein
von der lebenden Mauer gekauft oder als letzter Stein aufgerufen, Mah-Jongg, so zählt dies
besonders. Auch kann er mit dem letzten als Ersatzstein für den Kah-Ongg gekauften Stein
Mah-Jongg sagen.
Bei einem unentschiedenen Spiel behalten alle Spieler ihre Platzsteine, und das nächste Spiel zählt
doppelt.
zurück zum Inhalt
Der Ruf: Mah-Jongg ist gleichbedeutend mit: ich gewinne.
Ruft ein Spieler Mah-Jongg, so ist das Spiel zu Ende. Kein Spieler darf dann noch einen Spielstein
kaufen, ansagen oder dergleichen.
Der Ruf Mah-Jongg kann mehrfach erfolgen und zwar:
- Tschi-Mah-Jongg;
- Mah-Jongg;
- Pong-Mah-Jongg.
Über Tschi- und Pong-Mah-Jongg ist im Kapitel Pong nachzulesen. Mah-Jongg wird gerufen bei
Spielbeendigung mit dem Schlußpaar. Mah-Jongg geht über Tschi-MahJongg, und Pong-Mah-Jongg
wieder über Mah-Jong. Um Mah-Jongg rufen zu können, muß man stets 14 Steine besitzen.
zurück zum Inhalt
Es gibt also außer dem Schlußpaar noch den Schlußstein, der verschiedener Art sein kann.
Der Schlußstein ist der 14. Stein, den man braucht, um Mah-Jongg rufen zu können, er wird auch
als "Hula-Stein" bezeichnet, und erhält je nachdem einen besonderen Wert.
Er kann gebraucht werden als zweiter Stein beim Schlußpaar, als fehlender Stein zu einem Tschi
oder einem Pong. Auch liegt die Möglichkeit vor, daß man, um Mah-Jongg zu rufen, nicht auf einen
ganz bestimmten Stein wartet, sondern daß man mehrere Möglichkeiten besitzt, um dies tun zu
können.
Beispiel: Es sind drei fertige Spielbilder (Figuren) aufgelegt oder auch in der Hand, und man besitzt
noch zwei Paare von Kreis 5 und Bambus 3. Man hat somit zwei Möglichkeiten, fertig zu werden,
einmal sobald man Kreis 5 zieht oder diese aufgerufen wird, man ruft dann Pong, bildet diesen und
fügt als Schlußpaar die beiden Bambus 3 bei. Das zweitemal kann Bambus 3 aufgerufen oder
gezogen werden, und man bildet hiervon den Pong, und das Schlußpaar besteht aus Kreis 5. Man
hat also eine doppelte Chance, das Spiel für sich zu entscheiden.
Ein anderes Beispiel: Ein Spieler ist soweit fertig, dass er nur noch einen Stein benötigt, er besitzt in
seiner Hand ein Schlußpaar, angenommen Zahl 8, und hat außerdem Zahl 6 und Zahl 7. Jetzt wird
die Zahl 8 aufgerufen oder gezogen, so darf er nicht etwa Pong rufen, obwohl er schon zwei Zahlen 8
besitzt, sondern er muß Tschi-Mah-Jongg sagen, indem er Zahl 6 und Zahl 7 mit der Zahl 8 zu einem
Tschi vereinigt und mit dem Schlußpaar Mah-Jongg hat.
Würde er versehentlich Pong-Mah-Jongg ausrufen, so trifft dies nicht zu, denn er muß den
aufgerufenen Pong legen, in diesem Falle Pong von Zahl 8 und kann nun mit Zahl 6 und Zahl 7 kein
Schlußpaar bilden. Er muß daher weiterspielen und eine der beiden Zahlen aufrufen zum Weglegen
und das Spiel nimmt seinen Fortgang. Es empfiehlt sich nun, da man ja seine Steine verraten hat, im
weiteren Verlauf beide Steine abzulegen, da niemand die Zahl 6 ober Zahl 7 ablegen wird, die dem
Spieler zu Mah-Jongg verhelfen würden. Tut dies aus Unachtsamkeit ein Mitspieler trotzdem, so wird
er in Strafe genommen.
Ein Beispiel für drei Möglichkeiten: Ein Spieler besitzt drei fertige Figuren und die Zahl 6 und einen
verdeckten Pong von Zahl 7, er kann jetzt Mah-Jongg rufen: 1. wenn Zahl 5 kommt. Er bildet dann
einen Tschi von Zahl 5, 6 und 7 und das Schlußpaar mit Zahl 7; 2. wenn Zahl 6 kommt, indem er
einen Pong von Zahl 7 bildet und mit Zahl 6 das Schlußpaar, und 3. wenn Zahl 8 kommt; er bildet
dann einen Tschi von Zahl 6, 7 und 8, und das Schlußpaar mit Zahl 7.
Den Schlußstein zu ziehen, kann auf folgende Arten geschehen:
- Indem man den Schlußstein selbst von der lebenden Mauer zieht.
- Indem man beim Kaufen eines Ersatzsteines vom Stapelkopf zugleich den Schlußstein erhält.
Wenn der Schlußstein der einzige Stein ist, mit dem der Spieler sein Spiel beenden kann, z.B. als
zweiter Stein zur Schlußpaarbildung oder als dritter Stein zu einem Pong oder als dritter Stein zu
einem Tschi. In letzterem Falle muß man jedoch genau unterscheiden, ob nicht auch noch mit einem
anderen Stein die Möglichkeit bestand, den Tschi zu bilden. Zum Beispiel: Der Spieler hat Zahl 1 und
Zahl 2, so ist der einzige Stein zum Fertigwerden Zahl 3. Weiterhin: Er hat die Bambus 4 und
Bambus 6, so ist die Bambus 5 der einzige Stein.
Jedoch nicht der einzige Stein ist es, wenn der Spieler Kreis 4 und Kreis 5 hat und zieht Kreis 3, da
er sowohl mit Kreis 3 als auch mit Kreis 6 fertig werden konnte.
Es ist auch dann nicht der einzige Stein, wenn etwa die drei anderen Steine im Spielfeld abgelegt
sind.
Sofern der Schlußstein tatsächlich der einzige Stein ist, mit dem man fertig werden konnte, so stellt
man diesen Stein bei Spielbeendigung aufrecht in seinem Spielbild auf, um ihn hierdurch kenntlich
zu machen, da er dann eine besondere Berechnung erhält.
zurück zum Inhalt
Es besteht eine Möglichkeit, einem Mitspieler einen von der Mauer gekauften Stein wegzunehmen,
und zwar in folgendem Falle: Ein Spieler hat einen offenen Pong, er zieht von der Mauer den vierten
Stein und will damit Kah-Ongg ansagen. Benötigt aber gleichzeitig ein anderer Spieler den gleichen
Stein zu einem Tschi und damit zu Tschi-Mah-Jongg, so hat er den Stein für sich zu beanspruchen
und nimmt ihn damit seinem Gegner weg.
Diese Wegnahme wird als Mundraub bezeichnet und erhält eine besondere Bewertung.
Merkt jedoch der Gegner, daß sein Mitspieler nur auf diesen vierten Stein wartet, so wird er natürlich
seinerseits auf die Ansage des Kah-Ongg verzichten und den Stein stillschweigend in seine Hand
einreihen.
Das gleiche gilt natürlich für einen verdeckten Kah-Ongg.
zurück zum Inhalt
- Aufgelegte Figuren, sei es ein Tschi oder ein Pong, dürfen keine Veränderung erfahren,
gleichgültig, ob man damit sein Spiel verbessern kann oder nicht. Ausnahme hiervon bildet nur die
Veränderung zu einem Kah-Ongg.
- Stellt ein Spieler beim Nachzählen seiner Steine fest, daß er nur 12 Steine statt 13 Steine besitzt,
so darf er, wenn er an der Reihe ist, keinen Stein ablegen, außerdem darf er nicht Mah-Jongg rufen,
ist aber verpflichtet, bis zum Ende mitzuspielen, sein Spielbild wird aber verrechnet. Bemerkt ein
Spieler noch rechtzeitig, d.h. bevor sein folgender Nachbar einen Stein von der Mauer angesehen
hat, daß er zu wenig Steine besitzt, so kann er sich noch einen Stein nehmen. Bekommt er einen
Blumenstein oder einen Kah-Ongg, so nimmt er sich den Ersatzstein vom Stapelkopf.
Hat jedoch ein Spieler mehr als 13 Steine, so darf er das nächste Mal keinen Stein kaufen,
sondern muß nur ablegen. Gleich wie in Nr. 2, kann er nicht Mah-Jongg sagen, sein Spielbild wird
außerdem mit keinem Punkte bewertet. In beiden Fällen bleibt ihm zu seiner Rettung nur eine
Möglichkeit, durch geschicktes Spielen das Spiel unentschieden zu machen. In beiden Fällen wird
die Hand des Spielers als "tote Hand" bezeichnet.
- Hat ein Mitspieler beobachtet, daß sein Gegner einen Stein zu wenig hat, so darf er ihn
keinesfalls darauf aufmerksam machen. Tut er dies doch, so setzt er sich einer Bestrafung aus.
Sobald jedoch der nächste Mitspielende einen Stein gezogen hat, so kann er seine Beobachtung
mitteilen. Beispiel: Osten ruft einen Stein auf, ohne vorher einen Stein gekauft zu haben, und legt ihn
im Spielfeld ab. Westen hat dieses beobachtet, daß Osten jetzt nur 12 Steine besitzt, er darf dies
nun erst bekanntgeben, wenn Süden einen Stein von der Mauer abgehoben hat.
Es empfiehlt sich, öfters während des Spieles seine Anzahl Steine nachzuzählen, damit man die
Gewißheit besitzt, daß man tatsächlich genau 13 Steine, keinen mehr oder weniger hat. Es sei
wiederholt, Blumensteine zählen hierbei nicht mit, ein aufgelegter Kah-Ongg zählt trotz der 4 Steine
nur als 3 Steine.
- Jeder Spieler ist berechtigt zu fragen, welches der zuletzt abgelegte Stein ist. Er hat jedoch kein
Anrecht darauf, daß ihm gesagt wird, wer diesen letzten Stein abgelegt hat.
- Nimmt ein Spieler zur Bildung eines Tschi oder Pong nicht den zuletzt abgelegten Stein, sondern
versehentlich einen toten Stein, so gilt folgendes: a) Ist der irrtümlich hereingenommene tote Stein
zur Vollendung eines Tschi oder Pong aufgelegt worden, so ist nunmehr dieser Stein wieder in das
Spielfeld zurückzulegen, und der Spieler hat die beiden anderen aufgelegten Steine in seine Hand
zurückzunehmen. Keiner der Mitspieler darf aber bei Strafe auf diesen Irrtum vorzeitig aufmerksam
machen, erst nachdem der Spieler die Figur fertig aufgelegt hat, hat dies zu geschehen. b) Ein
Spieler nimmt statt des aufgerufenen und ins Spielfeld abgelegten Steines einen falschen toten Stein
und bildet damit eine ganz falsche Figur, so darf dies niemand bekannt geben. Der Spieler scheidet
dann infolge seiner falschen Figur als Gewinner aus. Seine Punkte werden jedoch verrechnet.
Beispiel: Osten ruft Zahl 6 auf, Westen, der schon zwei Zahlen 6 besitzt, ruft Pong, nimmt aber
durch ein Versehen nicht die Zahl 6 auf, sondern die zufällig verkehrt liegende "tote" Zahl 9 und legt
diese ohne es zu merken mit seinen übrigen Steinen zu einem Pong auf. Er verliert, da er ein
falsches Bild besitzt, das Recht, Mah-Jongg zu rufen. Bemerkt jedoch Osten noch, bevor Süden
einen Stein abgehoben und angesehen hat, seinen Irrtum, so kann er dies richtig steIlen, evtl. mit der
Frage, weIches der zuletzt abgelegte Stein ist.
- Hat jemand, der einen Ersatzstein vom Stapelkopf zu nehmen hat, versehentlich einen Stein von
der lebenden Mauer abgehoben und schon angesehen, so muß er ihn nehmen. Hat er jedoch den
Stein abgehoben, ohne ihn anzusehen, so muß er ihn wieder hinlegen und erhält dafür den richtigen
Stein vom Stapelkopf.
- Nimmt ein Spieler, der jedoch nicht an der Reihe war, versehentlich einen Stein von der lebenden
Mauer und hat das Bild angesehen, so ist dieser Stein mit den nächsten 5 Doppelsteinen
einzumischen, und die Mauer neu zu bilden.
- Wirft ein Spieler beim Kaufen von der Mauer seinen Stein durch seine eigene Schuld um, so daß
ihn die anderen Mitspieler sehen, so muß er trotzdem diesen Stein behalten. Geschieht dies jedoch
ohne sein Verschulden, so wird wie unter Nr. 8 gemischt.
- Offene, aus dem Spielfeld aufgenommene oder angesagte Steine müssen offen aufgelegt
werden. Verdeckt von der Mauer gekaufte Steine, gleichviel, ob von der toten (Stapelkopf) oder
lebenden Mauer, werden verdeckt in die Hand genommen, mit Ausnahme bei Kah-Ongg.
zurück zum Inhalt
Der Spieler gehe von Anbeginn an darauf aus, sich ein möglichst hohes Spiel zusammenzuspielen.
Es ist nicht immer unbedingt von Vorteil, baldigst Mah-Jongg rufen zu können, wenn die gebildeten
Figuren niedrig sind. Man überlege schon zu Beginn des Spieles, weIches Spiel man spielen will.
Man verzichte lieber öfters darauf, Mah-Jongg zu sagen und versuche sein Spiel so zu gestalten,
daß man, obwohl man nicht eigentlicher Gewinner ist, doch bedeutend mehr Punkte erreicht als
derjenige Spieler, der Mah-Jongg ruft.
Es ist vorteilhaft, sich seine eigenen Windsteine oder den Windstein der Runde zu sammeln. Auch
behält man im Anfang des Spieles die fremden Winde, stoße sie jedoch rechtzeitig ab, sobald man
über die Hälfte des Spieles hinaus ist, da man sonst Gefahr läuft, daß ein anderer Mitspieler sich
inzwischen zwei passende Windsteine gesammelt hat und dann Pong oder gar Mah-Jongg oder
Pong-Mah-Jongg ruft. Das gleiche gilt für die Drachensteine.
Man beachte genau, was die anderen Spieler ablegen, um hieraus erkennen zu können, was der
Gegner für ein Spiel hat. Ein Spieler legt z.B. stets die Kreis- und Bambussteine weg, dies läßt den
Schluß zu, daß er ein Farbenspiel von den Zahlen spielen will.
Ein Spieler hat übersehen, einen aufgerufenen Stein zu beanspruchen, um damit einen Tschi oder
Pong meIden zu können. Sein Nachbar hat den nächsten Stein schon angesehen, er hüte sich nun,
durch Mienen oder dergleichen zu verraten, daß er nicht Obacht gegeben hat, denn sofort werden
die anderen Spieler über seine Steine Bescheid wissen und niemals den vielleicht noch im Spiel
befindlichen vierten Stein ablegen. Verhält er sich still, so besteht immer noch die Möglichkeit, daß
der vierte Stein abgelegt wird.
Hat man sich jedoch verraten, so stoße man lieber die Steine ab oder bilde damit das Schlußpaar.
Man sehe gegen Ende des Spieles stets zu, daß man möglichst nicht auf einen bestimmten Stein
warten muß, sondern halte sich mehrere Möglichkeiten offen, wie dies ja eingehend in einem
vorhergehenden Kapitel geschildert worden ist.
Hat ein Spieler schon einen offenen Pong, so vermeide er, die übrigen Figuren aus Tschi zu bilden,
nur um schneller fertig zu werden, denn er erreicht damit keinen hohen Wert des Spieles.
Anders ist es hingegen, wenn man nur Tschi sich zusammenspielen will, man beachte aber dann,
daß das Schlußpaar nur aus zwei Ordnungssteinen bestehen darf und nicht aus Trumpfsteinen.
Dieses Spiel hat einen besonderen Wert, siehe hierüber später.
Besteht jedoch das Schlußpaar trotzdem aus zwei Trumpfsteinen, so zählen nur diese, die Tschi
hingegen nichts.
zurück zum Inhalt
Die Anzahl der Mitspielenden ist verschieden und zwar von 2 bis 5. Beim Spiel zu zweien erhält der
eine der Mitspieler die Bezeichnung Ostwind und Westwind, der andere die Bezeichnung Nordwind
und Südwind. Tschi zu machen ist jedoch nicht gestattet. Alle übrigen Regeln sind die gleichen. Bei
der Verrechnung werden jedoch nur die Differenzen des Spielbildes bezahlt, so daß es vorkommt,
daß der Mah-Jongg-Rufer infolge des niedrigen Wertes seiner Karte noch an seinen Gegner
bezahlen muß, da des letzteren Spiel einen höheren Wert aufweist.
Wird das Spiel von drei Personen gespielt, so läßt man den Nordwind weg, auch hier gelten alle
Regeln wie beim Spiel zu vier Mitspielern.
Bei fünf Spielteilnehmern setzt der Reihe nach herum stets ein Spieler aus, wie dies auch bei
anderen Spielen, z.B. Skat, gemacht wird, der Betreffende kann nichts verlieren und nichts
gewinnen, solange er nicht mitspielt.
zurück zum Inhalt
Die fertigen Spielbilder können sehr verschieden aussehen, und richten sich ganz nach dem Verlauf
des Spieles und dem Glücksumstand des Spielers. Die zahlreichen dem Büchlein angefügten Tafeln
geben am besten Aufschluß.
Einfache Spiele
- Ein Gemischtes Spiel bestehend aus Tschi und Pong in beliebiger Anzahl.
- Ein Tschi-Spiel, welches nur aus Tschi und dem Schlußpaar besteht.
- Ein Pong-Spiel, das nur aus Pong und dem Schlußpaar besteht. Kah-Ongg dürfen unter den Pong
sein.
- Ein einfaches Farbenspiel
das aus Ordnungssteinen einer Kategorie und einem beliebigen
Schlußpaar besteht.
- Ein einfaches Farbenspiel,
das aus Ordnungssteinen und einem Pong von Trümpfen und einem
beliebigen Schlußpaar besteht.
- Ein reines Farbenspiel,
dessen sämtliche Steine nur einer Kategorie angehören. Beim einfachen
wie reinen Farbenspiel ist es gleichgültig, ob die einzelnen Figuren nur aus Tschi oder Pong oder
Kah-Ongg bestehen, sie können auch gemischt sein.
- Ein Windspiel
oder auch Vier-Freudenspiel. Dies besteht aus den Pong der vier Winde und dem
Schlußpaar aus Drachen.
- Ein Drachenspiel,
welches aus den drei Pong oder Kah-Ongg der Drachen, einem anderen Pong
oder Kah-Ongg und einem Schlußpaar besteht.
Kombinierte Spiele
Alle kombinierten Spiele sind zugleich limitierte Spiele, d.h. der Wert des Spieles ist vor Beginn
festzulegen. Als niedrigstes Limit seien 1000 Punkte empfohlen, für den Bankier mithin 2000 Punkte.
Bei fast allen limitierten Spielen ist man mehr oder weniger nur auf den Kauf von der Mauer oder auf
die Verteilung angewiesen, wobei jedoch der 14. Stein zum Mah-Jongg, wie bei allen anderen
Spielen erworben werden kann.
- Das Neun-Laternenspiel,
dieses setzt sich zusammen aus einem Pong oder Kah-Ongg der 1 und
9, der Reihenfolge von 2 bis 8 und einem beliebigen Stein, wobei alle Steine von einer Kategorie
sein müssen.
- Das Unpaarige Spiel,
es besteht aus Bambus 1, Zahl 1 und Kreis 1, sowie Bambus 9, Zahl 9 und
Kreis 9, ferner von allen Winden und Drachen je einem Stein und dem 14. Stein, der gleich einem
der vorerwähnten Steine sein muß.
- Das Mondspiel entsteht, wenn ein Spieler mit dem letzten Stein der lebenden Mauer oder mit dem
letzten aufgerufenen Stein Mah-Jongg erklären kann, wobei jedoch dieser Stein Bambus 1 sein muß.
- Das Früchtespiel, bei diesem Spiel muß man mit Bambus 5 Mah-Jongg rufen können. Die übrige
Zusammensetzung der Steine und Figuren ist gleichgültig.
- Das Paarige Spiel besteht aus sieben Paaren von Trümpfen, Einern und Neunern, wobei die
Zusammenstellung wahllos ist.
- Das Schlangenspiel setzt sich zusammen aus je einem Pong der Einer, Dreier, Fünfer, Siebener
und dem Schlußpaar aus Neunern, jedoch müssen alle Steine einer Kategorie angehören. An die
Stelle des Schlußpaares aus Neunern kann auch ein Paar Einer und ein Pong der Neuner treten.
- Das Grüne Spiel weist nur grüne Bambussteine in beliebiger Zusammensetzung auf, teils als
Tschi, teils als Pong oder nur Tschi und nur Pong. Zu den grünen Steinen gehören Bambus 2,
Bambus 3, Bambus 4, Bambus 6 und Bambus 8, sowie die grünen Drachen.
Halblimitierte Spiele
Bei den halblimitierten Spielen kommt, wie schon der Name sagt, das halbe Limit, in diesem Falle
500 Punkte, in Anrechnung.
- Das Spiel der sieben Zwillinge besteht aus sieben beliebigen Paaren.
- Das Eckstein-Spiel setzt sich nur aus Steinen der Einer und Neuner verschiedener Kategorien
zusammen. Das Schlußpaar muß ebenfalls aus Einern und Neunern gebildet werden. Bei diesem
Spiel kann man auch Steine durch Pong erwerben.
Handspiele
- Das Himmelspiel, bei diesem Spiet hat der Ostwind oder Bankier gleich zu Beginn durch die
Verteilung alle Figuren fertig in der Hand und sagt Mah-Jongg.
- Das Erdenspiel, dieses Spiel hat derjenige Spieler, der ebenfalls gleich zu Beginn nach der
Verteilung ein fertiges Spiel hat, bis auf den 14. Stein, und mit dem ersten auf gerufenen Stein sofort
Mah-Jongg sagen kann.
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Die Strafen sollen nur dann in Kraft treten, wenn ein oder mehrere Mitspieler durch Unachtsamkeit
ober dergleichen geschädigt worden sind.
Alle Strafen sind dergestalt berechnet, daß die erwähnte Punktzahl einem jeden Mitspieler gezahlt
werden muß, sie stellt also keine Gesamtsumme dar. In jedem Falle erhält auch hier der Bankier das
Doppelte, während er seinerseits das Doppelte zu zahlen hat.
- Wer seine Steine ansieht, bevor die Verteilung der Steine völlig beendet ist, wird mit 10 Punkten
bestraft.
- Wer beim Aufrufen eines Steines diesen falsch aufruft und hierdurch die Mitspieler verleitet,
ihrerseits falsch Tschi oder Pong zu sagen, wird mit 10 Punkten bestraft.
- Wer einem Spieler auf seine Frage, von wem der tote Stein abgelegt worden ist, Antwort gibt,
wird mit 10 Punkten bestraft.
- Macht ein Spieler einen Mitspieler darauf aufmerksam, daß er zu wenig Steine besitzt, und ist es
hierdurch letzterem möglich, sein Versehen noch zu berichtigen, so zahlt ersterer 50 Punkte.
- Macht ein Spieler einen Mitspieler darauf aufmerksam, daß er einen falschen Stein genommen
und dadurch eine falsche Figur aufgelegt hat, so daß es ihm noch möglich ist, seinen Fehler zu
korrigieren, so wird ersterer mit 50 Punkten bestraft.
- Wird ein Spieler von einem anderen darauf aufmerksam gemacht, daß er bei der Berechnung zu
wenig Punkte angesagt hat, so zahlt er die Differenzen, die hierdurch entstehen.
- Sagt ein Spieler irrtümlich Mah-Jongg, ohne es tatsächlich zu besitzen, und wird hierdurch auch
nur ein Mitspieler verleitet, seine Steine aufzudecken, so bezahlt er jedem der Mitspieler den Wert
seines Spielbildes, während sein eigenes Spielbild mit keinem Punkte bewertet wird. Bemerkt er
jedoch zeitig genug, daß er sich geirrt hat, und hat keiner der anderen Spieler einen Stein aufgedeckt
oder sonstwie bekanntgegeben, so geht das Spiel anstandslos weiter.
- Hat ein Spieler drei fertige Figuren einer Kategorie offen aufgelegt, so kann man hieraus
schließen, daß er ein reines Farbenspiel zu machen beabsichtigt, es darf daher niemand Steine
dieser Kategorie ansagen und ablegen, da er hierdurch dem betr. Spieler die Möglichkeit geben
würde, sein Ziel zu erreichen. Tut er dies trotzdem, so muß er die Kosten des ganzen Spieles allein
tragen. Kann er jedoch nachweisen, daß er keine andere Möglichkeit besaß, einen anderen Stein
abzulegen, ohne sich eine fertige Figur in der Hand zu zerreißen oder seinerseits das Spiel zu
gewinnen, so wird er von der Strafe befreit.
- Die gleiche Strafe trifft einen Spieler, sofern durch seine Schuld, wie in Nr. 8, ein Mitspieler ein
Windspiel gewinnt.
- Gewinnt ein Spieler durch die Schuld eines anderen ein Drachenspiel, das aber an Stelle eines
beliebigen vierten Pong einen Pong vom "eigenen" Wind oder einen Pong vom Wind der im
Augenblick gespielten Runde aufweist, so tritt ebenfalls die in Nr. 8 geschilderte Strafe ein. Es muß
sich also jeder Spieler hüten, einen Drachen oder einen Windstein abzulegen, der dem Gegner zum
Mah-Jongg verhelfen würde.
Beispiel: Es wird die Ostwindrunde gespielt und Osten hat folgende fertige Figuren aufgelegt: je
einen Pong von den grünen, weißen und roten Drachen. Im Spielfeld sind noch keine oder nur ein
Ostwind abgelegt, so dürfen keinesfalls Ostwinde aufgerufen werden, da die Möglichkeit vorliegt, daß
Osten auch noch auf die eigenen Winde spekuliert.
Beispiel: Es wird die Südwindrunde gespielt. Süden hat folgende Pong aufgelegt: je einen Pong von
den grünen und roten Drachen und einen Pong von den Südwinden. Auch hier in diesem Spiel darf
wie im Beispiel vorher kein weißer Drache aufgerufen werden aus gleichen Gründen wie vorhin.
Was von Pong gilt, gilt sinngemäß auch von Kah-Ongg.
zurück zum Inhalt
Bei Beendigung des Spieles, d.i. sobald ein Spieler Mah-Jongg ruft, decken alle Spieler ihre fertigen
Figuren und ihre Paare von den Drachen und Winden auf, und die Verrechnung beginnt.
Der Mah-Jongg-Rufer stellt den Wert seiner Karte fest und erhält diese Punktzahl von allen übrigen
Mitspielern, vom Bankier, sofern dieser nicht Gewinner ist, das Doppelte.
Gewinnt der Bankier, so erhält dieser, wie schon eingangs erwähnt, von alten Mitspielern den
doppelten Wert seiner Augen oder Punkte.
Jeder Spieler ist verpflichtet, seine Augen selbst auszurechnen oder anzusagen. Eine Kontrolle ist
gestattet, doch siehe unter Strafen Nr. 6. Spielt man mit den Verrechnungsstäbchen, so erfolgt
sofortige gegenseitige Ausbezahlung.
Einfacher ist es jedoch, wenn ein Mitspieler, wie z.B. beim Skat, den "Anschreiber" macht und die
gegenseitige Verrechnung findet dann am Ende des Spielabends statt. (Anleitung siehe S. 55.)
Die übrigen Mitspieler stellen nun, nachdem der Gewinner erledigt ist, ihrerseits den Wert ihrer
Steine fest und zahlen sich gegenseitig die Differenzen zwischen den erreichten Punkten aus, wobei
zu beachten ist, daß auch hier der Bankier die Differenzen doppelt zahlt oder erhält. Zum Beispiel:
Osten hat 40 Punkte, Süden hat 30 Punkte, so ist die Differenz 10 Punkte, diese werden verdoppelt,
mithin hat Süden 20 Punkte an Osten zu zahlen. Falsch wäre die Berechnung, wenn man erst die
Summe von Osten, in diesem Falle 40 verdoppeln wollte und dann erst die Differenz berechnete.
Man unterscheidet bei der Berechnung drei verschiedene Arten von Punkten:
- Die Figuren,
- Die Prämien,
- Die Verdoppelungen.
Die Bewertung der Figuren und die Verdoppelungen erhalten alle Mitspieler, die Prämien jedoch nur
der Mah-Jongg-Rufer.
Beispiel: Osten ruft Mah-Jongg und sein Spielbild ergibt den Wert von 120 Punkten, er erhält also
von jedem SpieIer 240 Punkte ausbezahlt, ohne auch nur einem Spieler etwas zu zahlen.
Süden hat 80 Punkte,
Westen hat 90 Punkte,
Norden hat 20 Punkte.
Es erhält nun Süden von Norden 60 Punkte und hat 10 Punkte an Westen zu bezahlen.
Westen erhält also von Norden 70 Punkte und von Süden 10 Punkte.
Beispiel: Süden ruft Mah-Jongg und der Wert seiner Karte beträgt 160 Punkte, er erhält nun von
Westen und Norden je 160 Punkte und von Osten, da dieser Bankier war, 320 Punkte.
Osten besitzt 80 Punkte,
Westen hat 20 Punkte,
Norden hat 100 Punkte.
Osten bekommt nun von Westen 120 ausgezahlt und bezahlt an Norden 40 Punkte.
Westen zahlt an Norden 80 Punkte.
| Spiel |
Spieler O |
Spieler S |
Spieler W |
Spieler N |
1. Spiel |
+240 +240 +240 |
-240 +60 -10 |
+70 -240 +10 |
-70 -60 -240 |
| 2. Spiel |
-320 +120 -40 |
+320 +160 +160 |
-80 -120 -160 |
+80 -160 +40 |
| Ende |
+840 -360 |
+700 -250 |
+80 -600 |
+120 -530 |
- Spieler O gewinnt 480 Punkte
- Spieler S gewinnt 450 Punkte
- Spieler W verliert 520 Punkte
- Spieler N verliert 410 Punkte
Spielt man nun um 1/10 Pfennig, so wird von der ausgerechneten Punktzahl noch der 10. Teil
genommen, ergibt also für Spieler O einen Gewinn von 48 Pfennigen usw.
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Berechnungen für die Figuren
| Tschi, ob offen oder verdeckt | 0 Punkte |
| Offener Pong, von 2 bis 8 von Ordnungssteinen | 2 Punkte |
| Verdeckter Pong von 2 bis 8 von den Ordnungssteinen | 4 Punkte |
| Offener Pong von 1 und 9 von Ordnungssteinen | 4 Punkte |
| Verdeckter Pong von 1 und 9 von Ordnungssteinen | 8 Punkte |
| Offener Pong von Trumpfsteinen | 4 Punkte |
| Verdeckter Pong von Trumpfsteinen | 8 Punkte |
| Offener Kah-Ongg von 2 bis 8 der Ordnungssteine | 8 Punkte |
| Verdeckter Kah-Ongg von 2 bis 8 der Ordnungssteine | 16 Punkte |
| Offener Kah-Ongg von 1 und 9 der Ordnungssteine | 16 Punkte |
| Verdeckter Kah-Ongg von 1 und 9 der Ordnungssteine | 32 Punkte |
| Offener Kah-Ongg von Trumpfsteinen | 16 Punkte |
| Verdeckter Kah-Ongg von Trumpfsteinen | 32 Punkte |
| Jeder Blumenstein und Jahreszeitenstein | 4 Punkte |
| Ein Paar Drachen | 2 Punkte |
| Ein Paar eigene Winde | 2 Punkte |
| Ein Paar Winde der Runde | 2 Punkte |
Berechnung für die Prämien
| Mah-Jongg in der Hand gewonnen | 10 Punkte |
| Alle Figuren Tschi und Schlußpaar aus Ordnungssteinen | |
10 Punkte
| Alle Figuren Pong | 20 Punkte |
| Alle Figuren Kah-Ongg | 40 Punkte |
| Schlußstein von der lebenden Mauer gekauft | 2 Punkte |
| Schlußstein als Ersatzstein von der toten Mauer gekauft | 10 Punkte |
| Schlußstein, der einzige Stein, mit dem Mah-Jongg gerufen werden konnte | 2 Punkte |
| Schlußstein als letzter Stein der lebenden Mauer gekauft | 10 Punkte |
| Schlußstein, der letzte Stein, der aufgerufen werden durfte | 10 Punkte |
| Mundraubstein | 10 Punkte |
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Verdoppelungen
| Der eigene Blumen- oder Jahreszeitenstein | verdoppelt 1 mal |
| Pong der Drachen | verdoppelt 1 mal |
| Pong der Winde | verdoppelt 1 mal |
| Jeder Kah-Ongg | verdoppelt 1 mal |
| Ein einfaches Farbenspiel | verdoppelt 1 mal |
| Ein vollständig in der Hand gewonnenes Spiel | verdoppelt 1 mal |
| Ein mit dem letzten Stein gewonnenes Spiel | verdoppelt 1 mal |
| Ein mit dem letzten aufgerufenen Stein gewonnenes Spiel | verdoppelt 1 mal |
| Ein gewonnenes Spiel, daß durch Mundraub gewonnen wurde | verdoppelt 1 mal |
| Pong des eigenen Windes | verdoppelt 2 mal |
| Pong des Windes der Runde | verdoppelt 2 mal |
| Kah-Ongg der Winde | verdoppelt 2 mal |
| Kah-Ongg der Drachen | verdoppelt 2 mal |
| Ein mit dem ersten abgelegten Stein gewonnenes Spiel | verdoppelt 2 mal |
| Ein Blumenstrauß | verdoppelt 3 mal |
| Pong des eigenen Windes und zugleich der Runde des Windes | verdoppelt 3 mal |
| Kah-Ongg des eigenen Windes | verdoppelt 3 mal |
| Kah-Ongg des Windes der Runde | verdoppelt 3 mal |
| Ein reines Farbenspiel | verdoppelt 3 mal |
| Ein Drachenspiel | verdoppelt 3 mal |
| Ein Spiel bestehend nur aus Trümpfen | verdoppelt 4 mal |
| Kah-Ongg des eigenen Windes und zugleich des Windes der Runde | verdoppelt 4 mal |
Es ist zu beachten, daß jeder Fall der Verdoppelung besonders berechnet wird; z.B. ein Pong von
Drachen und ein Kah-Ongg von Zahl 9, das Endresultat wird also 2 mal verdoppelt.
Angenommen, das Spiel kostet 20, so kostet es
- bei einfacher Verdoppelung 40 Punkte
- bei zweifacher Verdoppelung 80 Punkte
- bei dreifacher Verdoppelung 160 Punkte
- bei vierfacher Verdoppelung 320 Punkte
Im übrigen beachte man die Tafeln.
Es empfiehlt sich, zu Beginn evtl. Höchstgrenzen, sog. Limit festzusetzen, da sehr leicht eine
außerordentlich hohe Punktzahl erreicht werden kann. Spielt man z.B. um 1/20 Pfennig, so kann
man die Höchstgrenze in einem Spiel auf 1000 Punkte festsetzen, auch hier sei wiederholt, daß dann
der Bankier 2000 Punkte zahlt oder erhält.
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| 2 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 6 Punkte |
| für Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
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Summa | 26 Punkte |
Süden hat Mah-Jongg gerufen, er erhält also von Westen und Norden je 26 Punkte, von Osten,
da dieser Bankier war, 52 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 8 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 8 Punkte |
| Mah-Jongg von Westen erklärt |
| 20 Punkte |
| Das Spiel besteht aus lauter Tschi und wird daher berechnet mit |
10 Punkte |
| Der Schlußstein wurde vom Stapelkopf gezogen |
10 Punkte |
| Der Schlußstein Kreis 5 war zugleich der einzige Stein, mit dem das Spiel beendet werden konnte |
2 Punkte |
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Summa | 50 Punkte |
Einmalige Verdoppelung, da das Spiel in der Hand gewonnen wurde =100 Punkte.
Westen erhät von Süden und Norden je 100 Punkte, von Osten 200 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 2 Punkte |
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Summa | 2 Punkte |
| Süden erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
|
Summa | 22 Punkte |
Süden erhält von Westen und Norden je 22 Punkte, von Osten als Bankier 44 Punkte.
Dieses Spiel ist nicht etwa, wie es den Anschein hat, ein Tschi-Spiel, da das Schlußpaar
nicht aus ein Paar Ordnungssteinen besteht, sondern ein Paar Trumpfsteinen ausweist, die mit
2 Punkten bewertet werden.
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| 4 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 20 Punkte |
| Norden erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Kreis 3 war der einzige Stein, mit dem das Spiel beendet werden konnte |
2 Punkte |
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Summa | 42 Punkte |
Gespielt wurde die Südrunde.
Pong der Südwinde verdoppelt zweimal =168 Punkte.
Norden erhält von Osten und Westen je 168 Punkte, von Süden als Bankier 336 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 4 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 12 Punkte |
| Osten als Bankier hat Mah-Jongg gerufen |
| 20 Punkte |
| Kreis 3 war der einzige Stein mit dem Osten das Spiel fertigmachen konnte |
2 Punkte |
| Für ein Spiel, das nur aus Pong besteht |
20 Punkte |
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Summa | 54 Punkte |
Osten erhält, da er Bankier war, von jedem Mitspieler das Doppelte, also 108 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 8 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 2 Punkte |
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Summa | 18 Punkte |
| Westen erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Der Schlußstein Kreis 6 wurde von der lebenden Mauer selbst gekauft |
2 Punkte |
|
Summa | 40 Punkte |
Die eigene Blume W verdoppelt das Resultat =80 Punkte.
Ein Pong von Winden verdoppelt das Resultat =160 Punkte.
Westen erhält demnach von Süden und Norden je 160 Punkte, von Osten,
da dieser Bankier ist, 320 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 8 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 2 Punkte |
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Summa | 26 Punkte |
| Westen erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Südwind-Schlußstein von der lebenden Mauer gekauft |
2 Punkte |
| Der Schlußstein war der einzige Stein, mit dem das Spiel beendet werden konnte |
2 Punkte |
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Summa | 70 Punkte |
Eigene Blume S verdoppelt einmal =140 Punkte.
Pong von den Drachen verdoppelt einmal =280 Punkte.
Süden erhält von Westen und Norden je 280 Punkte, von Osten als Bankier 560 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 12 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 2 Punkte |
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Summa | 30 Punkte |
| Südwind ruft Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
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Summa | 50 Punkte |
Eigene Blume S verdoppelt das Resultat =100 Punkte.
Ein Pong von den Winden verdoppelt einmal =200 Punkte.
Der Pong von den Winden ist der eigene Wind und verdoppelt =400.
Ein Pong von Drachen verdoppelt =800.
Gespielt wurde die Ostrunde.
Süden erhält von Wind und Norden je 800 Punkte, von Osten als Blume 1600 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 16 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 26 Punkte |
| Osten erklärt Mah-Jongg |
| 2 Punkte |
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Summa | 46 Punkte |
Ein Blumenstrauß verdoppelt dreimal =368 Punkte.
Pong der Ostwinde, da dies der eigene Wind ist und zugleich die Ostrunde gespielt wird,
verdoppelt dreimal, mithin 368*2*2*2 = 2944 Punkte.
Osten erhält als Bankier von jedem Mitspieler 5888 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 4 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 16 Punkte |
| Nordwind erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Das Spiel besteht aus lauter Pong |
20 Punkte |
|
Summa | 56 Punkte |
Pong von den Drachen verdoppelt einmal =112 Punkte.
Pong von den Winden verdoppelt einmal =244 Punkte.
Der Wind ist der eigene Wind, verdoppelt einmal =448 Punkte.
Norden erhält von Süden und Westen 448 Punkte, von Osten als Bankier
896 Punkte. Das Schlußpaar wird mit 0 Punkten bewertet, da es weder die eigenen Winde
noch die der Runde sind, denn es wird die Ostrunde gespielt.
zurück zum Inhalt
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| 0 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 6 Punkte |
| Osten erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
|
Summa | 26 Punkte |
Das einfache Farbenspiel verdoppelt einmal =52 Punkte.
Das Spiel wurde ganz in der Hand gewonnen und verdoppelt daher einmal =104 Punkte.
Osten als Bankier erhält von jedem Mitspieler 208 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 0 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 4 Punkte |
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Summa | 14 Punkte |
| Norden erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
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Summa | 34 Punkte |
Gespielt wurde die Nordrunde.
Ein einfaches Farbenspiel verdoppelt einmal =68 Punkte.
Pong der Südwinde verdoppelt einmal =136 Punkte,
Norden erhält von jedem Mitspieler 272 Punkte,
da jedoch das vorhergehende Spiel unentschieden war, zählt dies Spiel doppelt, mithin 544 Punkte.
Würde in diesem Spiel gegebenenfalls statt des Pong von Zahl 6 noch ein Pong vom Trumpfsteinen sein,
so zählt dies Spiel nich als einfaches Farbenspiel.
zurück zum Inhalt
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| 8 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 2 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 14 Punkte |
| Norden erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
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Summa | 34 Punkte |
- Ein reines Farbenspiel verdoppelt dreimal, mithin
- 34*2*2*2 = 272 Punkte.
- Die eigene Blume N verdoppelt einmal
- 272*2 = 544 Punkte.
Norden erhält von Süden und Westen je 544 Punkte, von Osten als Bankier 1088 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 8 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 2 Punkte |
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Summa | 26 Punkte |
| Süden erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
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Summa | 46 Punkte |
Die eigene Blume S verdoppelt einmal 92 Punkte.
Kah-Ongg verdoppelt einmal =184 Punkte.
Pong von den Drachen verdoppelt einmal =368 Punkte.
Gespielt wurde die Südrunde, mithin erhält Süden als Bankier von jedem Mitspieler 736 Punkte.
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| 8 Punkte |
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| 16 Punkte |
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| 4Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 2 Punkte |
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Summa | 38 Punkte |
| Nordwind erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
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Summa | 58 Punkte |
Gespielt wurde die Ostrunde.
Kah-Ongg von Kreis 1 verdoppelt einmal =116 Punkte.
Pong von den Drachen verdoppelt einmal =232 Punkte.
Kah-Ongg von Zahl 2 verdoppelt einmal =464 Punkte.
Norden erhält von Westen und Süden je 464 Punkte, von Osten als Bankier 928 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 4 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 16 Punkte |
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| 16 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 44 Punkte |
| Westen erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Fär lauter Pong, da ein Kah-Ongg natürlich als Pong zählt |
20 Punkte |
| Der Schlußstein wurde vom Stapelkopf gezogen |
10 Punkte |
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Summa | 94 Punkte |
Pong der Drachen verdoppelt einmal =188 Punkte.
Ein Kah-Ongg der Winde verdoppelt zweimal =752 Punkte.
Der Westwind ist der eigene Wind, er verdoppelt einmal =1504 Punkte.
Ein Kah-Ongg der Zahlen verdoppelt einmal =3008 Punkte.
Gespielt wurde die Nordrunde. Westen erhält von Osten und Süden je 3008 Punkte,
von Norden als Bankier 6016 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 4 Punkte |
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| 32 Punkte |
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| 32 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 68 Punkte |
| Westen erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Der Schlußstein, roter Drache, wird nicht bewertet,
da er nicht der einzige Stein war, mit dem das Spiel beendet werden konnte,
denn auch mit den Südwind konnte Mah-Jongg erklärt werden. |
0 Punkte |
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Summa | 88 Punkte |
Pong der Drachen verdoppelt einmal =176 Punkte.
Ein Kah-Ongg der Nordwinde verdoppelt zweimal =704 Punkte.
Ein Kah-Ongg von Zahlen verdoppelt einmal =1408 Punkte.
Gespielt wurde die Westrunde. Westen erhält als Bankier von jedem Mitspieler 2816 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 16 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 0 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 32 Punkte |
| Osten erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
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Summa | 52 Punkte |
Kah-Ongg der Drachen verdoppelt zweimal =208 Punkte.
Zwei Kah-Ongg der Zahlen verdoppeln zweimal =832 Punkte.
Gespielt wurde die Westrunde. Osten erhält von Süden und Norden je 832 Punkte,
von Westen als Bankier 1664 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 12 Punkte |
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| 32 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 32 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 88 Punkte |
| Westen erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Lauter Pong |
20 Punkte |
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Summa | 128 Punkte |
Zwei eigenen Blumen verdoppeln zweimal =512 Punkte.
Kah-Ongg der Drachen verdoppelt zweimal =2048 Punkte.
Pong der Drachen verdoppelt einmal =4096 Punkte.
Kah-Ongg der Winde verdoppelt zweimal =16384 Punkte.
Kah-Ongg der Zahlen verdoppelt einmal =32768 Punkte.
Gespielt wurde die Südrunde. Norden erhält von Osten und Westen je 32768 Punkte,
von Süden als Bankier 65536 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 16 Punkte |
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| 16 Punkte |
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| 32 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 32 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 104 Punkte |
| Westen erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Lauter Pong |
20 Punkte |
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Summa | 144 Punkte |
Gespielt wurde die Westrunde.
Zwei Kah-Ongg der Winde verdoppeln viermal =2304 Punkte.
Kah-Ongg der Drachen verdoppelt zweimal =9216 Punkte.
Pong der Drachen verdoppelt einmal =18432 Punkte.
Ein Blumenstrauß verdoppelt dreimal =147456 Punkte.
Das Spiel besteht nur aus Trümpfen, es verdoppelt viermal =2 359 296.
Westen als Bankier erhält von jedem Mitspieler 4 718 592 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 8 Punkte |
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| 16 Punkte |
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| 16 Punkte |
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| 16 Punkte |
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| 0 Punkte |
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Summa | 56 Punkte |
| Süden erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Lauter Kah-Ongg |
40 Punkte |
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Summa | 116 Punkte |
Drei Kah-Ongg der Ordnungssteine verdoppeln dreimal =928 Punkte.
Kah-Ongg von den Winden verdoppelt zweimal =3712 Punkte.
Gespielt wurde die Ostrunde. Süden erhält von Westen und Norden je 3712 Punkte,
von Osten 7424 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 8 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 8 Punkte |
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| 2 Punkte |
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Summa | 32 Punkte |
| Norden erklärt Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Ein Spiel aus lauter Pong |
20 Punkte |
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Summa | 74 Punkte |
Gespielt wurde die Westrunde.
Eigene Blume verdoppelt einmal =148 Punkte.
- Drei Pong der Drachen verdoppeln dreimal
- 148*2*2 = 1184 Punkte.
- Als Drachenspiel verdoppelt es abermals dreimal
- 118482*2*2 = 9472 Punkte.
Norden erhält von Osten und Süden je 9472 Punkte,
von Westen als Bankier 18944 Punkte.
zurück zum Inhalt
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| 4 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 4 Punkte |
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| 2 Punkte |
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Summa | 18 Punkte |
| Nordwind ruft Mah-Jongg |
| 20 Punkte |
| Ein Spiel aus lauter Pong |
20 Punkte |
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Summa | 58 Punkte |
Gespielt wurde die Westrunde.
- 4 Pong verdoppeln viermal
- 58*2*2*2*2 = 928 Punkte.
Pong der Westrunde verdoppelt einmal =1856 Punkte.
Pong des eigenen Windes N verdoppelt einmal 3712 Punkte.
- Das Windspiel verdoppelt viermal
- 3712*2*2*2*2 = 59392 Punkte.
zurück zum Inhalt
Beim unpaarigen Spiel muß der Wert zu Beginn festgesetzt werden,
er beträgt jedoch mindestens 1000 Punkte.
An Stelle des zweiten Bambus 1 kann jeder andere schon im Spielbild vorhandene
Stein treten, z.B. Südwind oder roter Drache, oder Kreis 9.
Es muß also gewissermaßen ein Schlußpaar vorhanden sein,
welches jedoch nur aus den oben aufgeführten Steinen bestehen darf.
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Das Neun-Laternenspiel ist gleichfalls ein Limitspiel;
das niedrigste Limit hierfür beträgt 1000 Punkte.