Schadenszonen in Shadowrun


Hackslasher fluchte. Da hatte er wohl mal wieder Scheiße gebaut.

Erst waren die Wachen vor dem Lagerhaus nicht schnell genug umgefallen. Danach hatten ihn die sechsundzwanzig alarmierten Lone Star Gardisten auch noch ganze zwölf (!) Runden aufgehalten. Und nun das!

Der Wachmann stand ihm direkt gegenüber. Er hob seine Pistole, zielte auf seinen Kopf und drückte ab.

In der ersten Sekunde, als er mit seiner Konstitution 9 den 9M (erhöht auf 9T)-Schaden runterwürfeln mußte, glaubte er, es sei aus. Er würfelte - 9, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 5, 16, dann der Kampfpool 2, 4, 3, 3, 2, 1. Mindestwurf 9 minus Panzerjacke (5) macht vier.

M-Schaden von einem Kopftreffer ohne Helm - nicht schlecht, aber schlimm genug.

Da fiel ihm plötzlich die gepanzerte Unterhose ein, die Mama ihm heute extra mitgegeben hatte! Ballistik-2 --  Mindestwurf 2! 12 Erfolge! Dieser Schuß gab ihm beinahe noch was dazu!

Er hob seine Axt und drehte sich zu jenem Gardisten um, der es gewagt hatte, ihm einen gezielten Kopfschuß in seinen blanken Kopf zu geben. Dabei entschied er sich, Mama zu bitten, ihm noch eine gepanzerte Pudelmütze zu stricken (man weiß ja nie, er wollte schließlich noch Kinder haben)...

Gräßlich, wa? Aber bei Shadowrun geht's nur zu oft so ab. Gruppen geraten gern mal kurz außer Kontrolle, und der  Spielleiter hat derartige Würfelorgien auszubaden, wenn er ständig improvisieren muß, weil ihm der  liebe Spieler  mal wieder den Kampf-NSC unterm Hintern weggeschossen hat, mit dem er eigentlich viel Freude haben sollte.

Neben Standardtricks (wie z.B. während der Charaktererschaffung können nur Gegenstände bis ausschließlich Availability-6 genommen werden, Ausnahme: Fahrzeugsteuerrigs, Danke für die Innovation, Nicole) sollte es vielleicht noch die ein oder andere Möglichkeit geben, auf daß Holdouts vielleicht demnächst doch mehr Schaden als Lach- und Wurfschaden machen.

Eine dieser Möglichkeiten sind Schadenszonen.

Das Prinzip der Schadenszonen besagt, daß der menschliche Körper nicht ein homogener Fleischklumpen  ist, der  Schaden von einer Stelle problemlos auf andere verteilen kann, sondern vielmehr aus mehreren Zonen besteht, von denen jede nur einen gewissen Schaden vorm Ausfallen einstecken kann. Dies kann schnell dazu führen, daß der gesamte  Körper zusammenbricht, wenn auch nur ein einzelnes Organ beschädigt ist und der Rest des Körpers in bester Ordnung - anders als in DSA, wo ein gespaltener Schädel oft mal nur als provisorische Scheide für die Reservekampfaxt dient.

Wie realisieren  wir also  ein gutes, schnelles Schadenssystem für SDR?

In MechWarrior hat ein Charakter eine Schadenskapazität von Build/Statur* 10, der nach einem bestimmten  Schlüssel verteilt wird.
In Shadowrun hat jeder Charakter 10 Schadenspunkte, die er vermittels seines Body/Konstitution 'runterwürfeln kann (und dies normalerweise auch tut).
Wie wir unschwer erkennen, hat ein SDR-Char also genausoviele Punkte wie ein Statur-1-MeW-Charakter. Wir  verwenden den Schlüssel, und bekommen für die 6 Trefferzonen heraus:
 
 

Kopf

2

Torso

6

Re. & Li. Arm

3

Re. & Li. Bein

3

OK, also die Trefferzonen hätten wir. Und was machen wir jetzt damit?

Nach der Standard-Schadensbestimmung wird der Schaden nicht nur als Kreuz vom Schadensmonitor abgetragen, sondern soviele Striche an den jeweiligen Schadenszonen gemacht, wie man Leichte Wunden (,Kästchen') einzustecken gezwungen war.
Wenn ein Arm jetzt M-Schaden (also drei leichte Wunden) eingesteckt hat, ist er ja offensichtlich über der Schwelle. Damit ist der Arm erst mal Incapacitated/Kampfunfähig. Dazu später. Bevor er Disabled/Versehrt ist, kann er  nochmal 3 Schadenspunkte einstecken.

Jede Panzerungsart hat fürderhin einen zusätzlichen Code. Hierbei bedeutet K Kopf, T Torso, A Arme und B Beine. Eine Angabe von 3B bedeutet, daß bei einem Wurf von 1-3 der Schuß noch die Panzerung erwischt hat. 4-6: Pech gehabt, der Schuß ging unter die Panzerung. Das klingt kompliziert; der Einfachheit halber kann man es auch ignorieren und nach Gusto entscheiden, ob ein langer Mantel nun die Beine mitschützt oder nicht.


Um die Schadenszone zu bestimmen, holt der Spieler 2 oder 3 Würfel verschiedener Farben zusätzlich zu seinen  Konstitutionswürfeln und bestimmt einen Würfel für Waagerecht, einen für Senkrecht und unter Umständen einen, um zu bestimmen, ob der Schuß bei Werten von z.B. 3B die Panzerung erwischt hat oder drunterging. Danach wird in Tabelle 1 abgelesen, der Schaden bestimmt und gestrichen, und dann eventuelle Auswirkungen aus Text 1 entnommen.
Druckwellen, Gas, Magie, Vogonische Poesie und andere Dinge, die über den gesamten Körper gehen, wirken nur auf den Gesamtmonitor.
Splitter und Schrapnelle werden entweder einzeln ausgewürfelt (die ROLLenspielmethode ;-) ) oder  insgesamt auf  dem Gesamtschadensmonitor abgetragen, und jede Zone bekommt zusätzlich noch Schaden mit um 1 reduziertem Niveau abgezogen. (M Splitterschaden wird zusätzlich L Schaden in allen  Zonen.) Hierbei gilt der höchste Panzerungswert für den ganzen Körper.


So, das war's. Noch  viel Erfolg mit den neuen Schadenszonen. Das Playtesting, das ich bisher gemacht habe, verlief positiv, außer, daß viele Spieler von der scheinbaren  Komplexizität der Regeln abgeschreckt wurden. Im Klartext:  Sie glaubten, das nicht zu peilen, und  versuchten's deshalb  gar nicht. Wenn sie sich aber damit abgefunden hatten, stellte sich schnell heraus, daß es doch ein schnelles, unkompliziertes und einfaches, (fast) idiotensicheres System ist, wenn man sich erst mal daran gewöhnt hat. Also - nicht die Flinte ins Korn werfen, vor allem, wenn sie vollautomatisch ist, sondern langsam durchlesen und einfach ausprobieren.

Das Schadenszonensystem macht das System natürlich viel tödlicher. Ein Charakter, der unvorbereitet (ohne Panzer, Helm usw.) in einen Kampf geht, hat schon so gut wie verloren; und selbst mit Vorbereitung sollte er sich sehr gut überlegen, was er tut; ein Straßenpunk mit einem glücklichen Treffer kann schon das Ende bedeuten. (So funktioniert übrigens Fliegerabwehr mit Handwaffen seit dem Beginn der Flieger – erfolgreich.)
Genau deshalb habe ich das System auch gemacht. Die Spieler haben sich bei mir verhalten wie Straßengangs, die immer unvorbereitet kämpfen, weil ihre Gegner entweder andere Straßengangs sind oder Passanten, die sofort die Flucht ergreifen. Ich wollte, daß die Spieler auch beim Kämpfen erstmal überlegen, was sie machen; dazu gehört auch, erstmal in Deckung zu gehen – die natürliche Instinktreaktion aller Menschen (selbst Meerschweinchen, von allen Tieren sicherlich nicht die wehrhaftesten), wenn auf sie geschossen wird. Damit sollte sich auch der gesamte Spielstil in Kampfsituationen verändern.

Wer das System benutzt, möchte mir bitte eine kurze eMail schreiben, wie seine Erfahrungen damit sind und was man verbessern oder vereinfachen kann/sollte. Natürlich auch, weshalb es Euch zu kompliziert war, wenn ihr es nach dem ersten Anspielen wieder verworfen habt.
Wer das System weitergeben will, kann das auch gerne tun; allerdings bitte nur mit Autorenangabe und aktueller eMail-Adresse (die findet ihr dann da, wo ihr diese Datei herhabt).


Noch viel Spaß und vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
V.Ralf Hagen
aranea-diademata@gmx.de
 

TABELLE 1:

TREFFERZONENERMITTLUNG

Wenn ein Angriff sein Ziel getroffen hat, würfelt der Angreifer mit 2W6 auf der Trefferzonentafel aus, welche Trefferzone des Zieles er getroffen hat. Bei einem Pasch (gleiches Ergebnis auf beiden Würfeln) kommt es zu einem kritischen Treffer. Kritische Treffer sind auf der Trefferzonentafel durch ein Sternchen gekennzeichnet.
Ein Charakter, der einen erfolgreichen gezielten Schuß/Hieb landet, trifft automatisch die anvisierte Trefferzone.

TREFFERZONEN

1

2

3

4

5

6

1

Linker Arm*

Linker Arm

Linker Arm

Linker Arm

Linker Arm

Rechtes Bein

2

Rechtes Bein

Rechtes Bein*

Rechtes Bein

Kopf

Kopf

Kopf

3

Kopf

Linker Arm

Torso*

Torso

Torso

Torso

4

Torso

Torso

Torso

Torso*

Torso

Torso

5

Torso

Torso

Rechter Arm

Rechter Arm

Rechter Arm*

Rechter Arm

6

Rechter Arm

Linkes Bein

Linkes Bein

Linkes Bein

Linkes Bein

Linkes Bein*

 * Kritischer Treffer

Liefert ein Wurf auf der Trefferzonentafel eine Trefferzone, die durch eine  Deckung geschützt wird (z.B. ein Beintreffer bei einem hinter einer  Steinmauer knienden Ziel), wird der Wurf wiederholt. Kommt es  zu einem  zweiten "unmöglichen" Ergebnis, gilt es (Der Treffer kam durch Querschläger oder ähnlich ungewöhnliche Faktoren zustande).



TABELLE 2:

DAUERHAFTER SCHADEN II (ÜBERARBEITET)



1W6

Kopfverletzungen

Torsoverletzungen 

1

+1 auf alle Würfe 

+1 auf alle Würfe 

2

+2 auf alle Würfe 

+2 auf alle Würfe 

3

Auf einem Auge Blind1

1/2 Bewegungsrahmen 

4

Auf einem Ohr Taub1

Koma 

5

Entstellt: -1 CHA2

Geschwächt: -1 KON 

6

Noch zweimal würfeln 

Noch zweimal würfeln 

1 W6: 1-3 rechts, 4-6 links. W6: 1-3 Verloren, 4-6 funktioniert nicht.
2 Nur auf soziale Würfe gegen andere "Menschen", also nicht gegen Tiere und Geister.



TEXT 1:

SCHADENSAUSWIRKUNGEN

Wird ein Charakter verwundet, wird der erlittene Gesamtschaden mit der Trefferschwelle der betroffenen Trefferzone verglichen. Übersteigt der erlittene Schaden diese Trefferschwelle, ist die Trefferzone kampfunfähig. Liegt der erlittene Schaden über dem doppelten der Trefferschwelle, ist die Trefferzone versehrt (siehe Charakterbogen).
Wenn der in einer Trefferzone erlittene Schaden die Trefferschwelle für diese Trefferzone übersteigt, kommt es zu den unten zusammengefaßten Auswirkungen.
Alle KON-Rettungswürfe aufgrund von kampfunfähig oder versehrend machenden Wunden werden gegen einen Aufschlag in Höhe des Wundfaktors ausgeführt.

Kritische Treffer
Wird ein Kritischer Treffer ausgewürfelt, so wird der Schaden OHNE Modifikation von Panzerung genommen. Kampfpoolwürfel können NICHT zur Konstitutionsprobe hinzugezogen werden. AUA! (Die Chance, einen kritischen Treffer abzubekommen, ist übrigens 1:35.)

Wunden und permanenter Schaden
Die Regeln "Tödliche Wunden und permanenter Schaden" auf S. 114 Shadowrun entfallen. Sie werden nur noch angewendet, wenn dies in einer Schadensbeschreibung verlangt wird.


KOPF

Anmerkung: Der Kopf hat bei jedem menschengroßen Säugetier einen Konstitutionswert von 4 zum Widerstand gegen permanenten Schaden.

Kampfunfähig
Der Charakter verliert das Bewußtsein. Ein Rettungswurf (Konstitution) gegen Mindestwurf 3 wird nötig. Bei einem Fehlschlag dieses Wurfes fällt er ins Koma.

Versehrt
Der Charakter fällt ins Koma. Ein KON-Rettungswurf gegen 6 wird nötig. Bei einem Fehlschlag dieses Wurfes hat der Charakter Verletzungen erlitten, die bis zur erfolgreichen Stabilisierung* seines Zustands pro fünf Minute ein Kästchen Schaden (nur Gesamtmonitor) mit sich bringen. Es ist möglich, eine versehrende Kopfwunde zu überleben, aber eine derart ernste Verwundung hat oft Nachwirkungen, die vom Spielleiter festgelegt werden oder durch Wurf auf der Tabelle Dauerhafter Schaden (überarbeitet) ermittelt werden. Hierzu würfelt der Charakter mit vier Würfeln (Kopfkonstitution) gegen 4.
Bei
0 Erfolgen würfelt er auf der Tabelle Dauerhafter Schaden I, S. 114 SDRII.
1 Erfolg bringt ihm immerhin "nur" einen Wurf auf der Tabelle Dauerhafter Schaden II (Überarbeitet) weiter unten ein. Hat er
2 oder mehr Erfolge, so hat er Glück gehabt. Kein Dachschaden bis jetzt.


TORSO


Kampfunfähig
Der Charakter verliert das Bewußtsein. Ein KON-Rettungswurf gegen 6 wird nötig. Mißlingt dieser Wurf, hat der Charakter innere Verletzungen erlitten, die bis zur erfolgreichen Stabilisierung* seines Zustands pro fünf Minuten ein Kästchen Schaden mit sich bringen.
Es ist möglich, eine solche Verletzung zu überleben, aber eine derart ernste Verwundung hat Nachwirkungen, die nach den Regeln "Tödliche Wunden und Permanenter Schaden" auf S. 113f. SDRII bestimmt werden (Tabelle Dauerhafter Schaden II (Überarbeitet) weiter oben anstatt der Originaltabelle in Shadowrun benutzen!) oder vom Spielleiter festgelegt werden.

Anmerkung: Eine versehrende Torsoverletzung ist nicht möglich, da das Doppelte der Torso-Trefferschwelle über der Gesamtschadenskapazität eines Charakters liegt. Ein Angriff, der genug Schaden anrichtet, um eine versehrende Torsoverletzung zu erzeugen, ist tödlich.





*Erste Hilfe oder Biotech, Siehe S. 115 SDRII. Zum Stabilisieren Sonderregeln "Tödliche Wunden und erste Hilfe" unabhängig vom Gesamtschadensmonitor anwenden. Der Mindestwurf berechnet sich aber normal aus dem Gesamtschadensmonitor.
 
 
 

ARM


Kampfunfähig
Der Arm des Charakters ist schwer verletzt. Aktionen, die einen Einsatz dieses Armes voraussetzen, unterliegen einem Aufschlag von +2. Außerdem hat jede größere Anstrengung des verletzten Armes (etwa das Heben eines schweren Gegenstandes oder eine Attacke in Waffenlosem Kampf) 4S Prellungsschaden (geistig) und einen KON-Rettungswurf gegen 6 zur Folge. Mißlingt dieser Wurf, ist der Arm versehrt.

Versehrt
Der Arm des Charakters ist unbrauchbar und nur bei einem erfolgreichen KON-Wurf gegen 6* überhaupt noch zu retten. Bei einem Fehlschlag dieses Wurfes ist der Arm so schwer verletzt, daß er amputiert werden muß. Auch ein Charakter, dessen Arm durch Überanstrengung versehrt wurde, benötigt einen erfolgreichen KON-Rettungswurf, um bleibenden Schaden zu vermeiden.


BEIN


Kampfunfähig
Das Bein des Charakters ist schwer verletzt. Der Charakter kann nicht mehr laufen oder sprinten, und seine Bewegungsreichweite wird halbiert. Selbst das Gehen ist schmerzhaft und erfordert pro Runde einen KON-Rettungswurf gegen 4, bei dessen Fehlschlag 4S Prellungsschaden (geistig) auftreten. Eine Ruhigstellung des verletzten Beines erfordert entsprechende Ausrüstung und einen erfolgreichen Erste-Hilfe (4) Wurf.

Versehrt
Das Bein des Charakters ist unbrauchbar und kann ihn nicht mehr tragen, so daß er augenblicklich zu Boden stürzt. Nur bei einem erfolgreichen KON (6)*-Wurf kann das Bein überhaupt noch gerettet werden. Schlägt dieser Wurf fehl, ist es so schwer verletzt, daß es amputiert werden muß. Falls der Charakter noch bei Bewußtsein ist, kann er sich nur kriechend einen Meter pro Runde weiterbewegen.
 


*+2 bei Verwendung eine Traumapatches.
 

DETAILLIERTE SCHADENSBESCHREIBUNGEN

Die schweren Trefferauswirkungen in diesem Kapitel sind sehr allgemein gehalten. Wenn ein Charakter schwer verwundet wird, kann der Spielleiter die Verletzung detaillierter beschreiben. Einem Spieler, dessen Charakter ein kampfunfähiges Bein hat, kann er z.B. mitteilen, daß die Achillessehne gerissen oder das Wadenbein gebrochen ist. Die Art der Verletzung kann die Auswirkungen der Verwundung beeinflussen.

Anhalt: Wunden und ihre Auswirkungen

Die folgende Tabelle ist ein Anhalt, was die „Realen” Auswirkungen der Shadowrun-Verletzungen ungefähr sind, damit man sich etwas darunter vorstellen kann. „M”-Schaden werden die meisten ziemlich Bagatellenhaft finden; wenn man ihnen vor Augen führt, daß sie da mit gebrochenem Arm/Bein/Rippe versuchen zu kämpfen, werden sie es wahrscheinlich eher verstehen, wenn der SL verlangt, daß sie einen Gang zurückschalten.

Schaden

Art der Verletzung z.B.

L

Häßliche Schramme, Tetanus-Gefahr, ansonsten Harmlos.

M

Knochenbruch (Arm, Bein, Rippe, Schädel...). Wenn sofort Erste Hilfe geleistet wird, kein größeres Problem.

S

Ernsthafte innere Verletzungen (zerrissene Adern, angerissene Lebenswichtige Organe). Ärztliche Hilfe dringend nötig.

T

Ausfall von lebenswichtigen Organen, braucht SOFORT Intensivmedizin




KOMA

Manche Verletzungen führen dazu, daß das Opfer ins Koma fällt. Ein Koma ist ein gefährlicher und nicht berechenbarer Zustand, der den Charakter zumindest für einige Zeit außer Gefecht setzt.
Ein komatöser Charakter muß täglich einen KONwurf(10) ablegen (wobei allerdings die Modifikatoren von S. 113 Arzttabelle SDRII gelten. Ausnahme: Natürliche Konstitution gilt nicht). Gelingt dieser Wurf, wird im Anschluß ein Bewußtseinswurf mit gleichem Mindestwurf gegen KON ausgeführt, bei dessen Gelingen der Charakter erwacht. Schlägt der KON-Rettungswurf fehl, verschlechtert sich der Zustand des Charakters, und er erleidet 6S Schaden. Beide Würfe können entweder vom Charakter selbst ausgeführt werden, wobei er +4 auf den Bewußtseinswurf bekommt, oder einer der beiden kann von einem Arzt gemacht werden (hierbei gelten die "Natürliche Konstitution"s-Modifikatoren der Arzttabelle). Es ist ohne weiteres möglich, daß er im Koma stirbt, ohne jemals das Bewußtsein wiederzuerlangen; offenbar einer der Würfe, die der SL machen kann, ohne daß ihn die ganze Gruppe korrigiert, wenn er sein Ergebnis leicht "modifiziert".
 

Anhang:

Panzerung

(Suche KaGe2)
Es bedeuten:
K-Kopf T-Torso A-Arme B-Beine xA-Arme bei Wurf von 1-x Gk-Ganzkörper (ohne Kopf)

 

Ballistik

Stoß

Zonen

Quelle

Naturlederjacke 

TA 

SDRII

  -Hose 

1TB 

SDRII

Synthlederj. 

TA 

SDRII

  -Hose 

1TB 

SDRII

Modischer Gef. Anzug 

KGk 

DS

Gefütterter Mantel 

TA3B 

SDRII

Langer Sicherheitsmantel

TA3B 

Samu

Panzerjacke 

TA 

SDRII

Panzerkleidung 

Gk 

SDRII

Panzerweste 

SDRII

Sicherheitsjacke 

AT 

Samu

Sicherheitskleidung 

Gk 

Samu

Sicherheitsweste 

Samu

Ultra-Sicherheitsweste 

Samu

Weste mit Platten 

SDRII

Maßgeschneiderte Körperpanzerung / Form-Fitting Armour

 

 

 

 

    Stufe 1 

Samu

    Stufe 2 

T4B 

Samu

    Stufe 3 

T3A4B 

Samu

Unterarmschienen 

3A 

Samu

Schwere Panzerung

 

 

 

 

Teilrüstung 

TA 

SDRII

Vollrüstung 

Gk 

SDRII

Schw. Helm 

Hg

Sicherheitsrüstung

 

 

 

 

Leichte Sicherheitsrüstung

6

4

TAB

Samu

Mittlere Sicherheitsrüstung

6

5

TAB

Samu

Schwere Sicherheitsrüstung

7

5

TAB

Samu

Sicherheitshelm

7

6

K

Samu

Militärische Panzerung / Military Grade Armour

 

 

 

 

Leichte Mil. Rüstung

10

7

Gk

Fields

Mittlere Mil. Rüstung

12

8

Gk

Fields

Schwere Mil. Rüstung

14

9

Gk

Fields

Schwerer Mil. Helm

14

9

K

Fields

Helme

 

 

 

 

Helm (Militärhelm)

5

3

K

SDRII

Standardhelm (Polizeih.)

0

5

K

KaGe2

Alter Stahlhelm

3

3

K

KaGe2

SDRII = Shadowrun II
Samu = Street Samurai Catalog
Fields = Fields of Fire
KaGe# = KaGe Magazin (ehemaliges offizielles Shadowrun-Magazin)
Hg = Nötige Addition des Autors.
DS = Deutschland in den Schatten
Die Schadensauswirkungen und die Trefferzonentabelle wurde Mechkrieger:3031AD entnommen.
 

© 1994, 2002 Ralf Hagen
unter Verwendung von Material aus Mechwarrior und Shadowrun, beide ™ by FASA Corporation.