Hackslasher fluchte. Da hatte er wohl
mal wieder Scheiße gebaut.
Erst waren die Wachen vor dem Lagerhaus nicht schnell genug umgefallen. Danach hatten ihn die sechsundzwanzig alarmierten Lone Star Gardisten auch noch ganze zwölf (!) Runden aufgehalten. Und nun das!
Der Wachmann stand ihm direkt gegenüber. Er hob seine Pistole, zielte auf seinen Kopf und drückte ab.
In der ersten Sekunde, als er mit seiner Konstitution 9 den 9M (erhöht auf 9T)-Schaden runterwürfeln mußte, glaubte er, es sei aus. Er würfelte - 9, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 5, 16, dann der Kampfpool 2, 4, 3, 3, 2, 1. Mindestwurf 9 minus Panzerjacke (5) macht vier.
M-Schaden von einem Kopftreffer ohne Helm - nicht schlecht, aber schlimm genug.
Da fiel ihm plötzlich die gepanzerte Unterhose ein, die Mama ihm heute extra mitgegeben hatte! Ballistik-2 -- Mindestwurf 2! 12 Erfolge! Dieser Schuß gab ihm beinahe noch was dazu!
Er hob seine Axt und drehte sich zu jenem Gardisten um, der es gewagt hatte, ihm einen gezielten Kopfschuß in seinen blanken Kopf zu geben. Dabei entschied er sich, Mama zu bitten, ihm noch eine gepanzerte Pudelmütze zu stricken (man weiß ja nie, er wollte schließlich noch Kinder haben)...
Gräßlich, wa? Aber bei Shadowrun geht's nur zu oft so ab. Gruppen geraten gern mal kurz außer Kontrolle, und der Spielleiter hat derartige Würfelorgien auszubaden, wenn er ständig improvisieren muß, weil ihm der liebe Spieler mal wieder den Kampf-NSC unterm Hintern weggeschossen hat, mit dem er eigentlich viel Freude haben sollte.
Neben Standardtricks (wie z.B. während der Charaktererschaffung können nur Gegenstände bis ausschließlich Availability-6 genommen werden, Ausnahme: Fahrzeugsteuerrigs, Danke für die Innovation, Nicole) sollte es vielleicht noch die ein oder andere Möglichkeit geben, auf daß Holdouts vielleicht demnächst doch mehr Schaden als Lach- und Wurfschaden machen.
Eine dieser Möglichkeiten sind Schadenszonen.
Das Prinzip der Schadenszonen besagt, daß der menschliche Körper nicht ein homogener Fleischklumpen ist, der Schaden von einer Stelle problemlos auf andere verteilen kann, sondern vielmehr aus mehreren Zonen besteht, von denen jede nur einen gewissen Schaden vorm Ausfallen einstecken kann. Dies kann schnell dazu führen, daß der gesamte Körper zusammenbricht, wenn auch nur ein einzelnes Organ beschädigt ist und der Rest des Körpers in bester Ordnung - anders als in DSA, wo ein gespaltener Schädel oft mal nur als provisorische Scheide für die Reservekampfaxt dient.
Wie realisieren wir also ein gutes, schnelles Schadenssystem für SDR?
In MechWarrior hat ein Charakter eine Schadenskapazität
von Build/Statur* 10, der nach einem bestimmten
Schlüssel verteilt wird.
In Shadowrun hat jeder
Charakter 10 Schadenspunkte, die er vermittels seines
Body/Konstitution 'runterwürfeln kann (und dies normalerweise
auch tut).
Wie wir unschwer erkennen, hat
ein SDR-Char also genausoviele Punkte wie ein
Statur-1-MeW-Charakter. Wir verwenden den Schlüssel,
und bekommen für die 6 Trefferzonen heraus:
|
Kopf |
2 |
|
Torso |
6 |
|
Re. & Li. Arm |
3 |
|
Re. & Li. Bein |
3 |
OK, also die Trefferzonen hätten wir. Und was machen wir jetzt damit?
Nach der Standard-Schadensbestimmung wird der Schaden nicht nur
als Kreuz vom Schadensmonitor abgetragen, sondern soviele Striche an
den jeweiligen Schadenszonen gemacht, wie man Leichte Wunden
(,Kästchen') einzustecken gezwungen war.
Wenn ein Arm jetzt
M-Schaden (also drei leichte Wunden) eingesteckt hat, ist er ja
offensichtlich über der Schwelle. Damit ist der
Arm erst mal Incapacitated/Kampfunfähig. Dazu später.
Bevor er Disabled/Versehrt ist, kann er
nochmal 3 Schadenspunkte einstecken.
Jede Panzerungsart hat fürderhin einen zusätzlichen
Code. Hierbei bedeutet K Kopf, T
Torso, A Arme und B Beine. Eine Angabe von 3B
bedeutet, daß bei einem Wurf von 1-3 der Schuß noch die
Panzerung erwischt hat. 4-6: Pech gehabt, der Schuß ging unter
die Panzerung. Das klingt kompliziert; der Einfachheit halber kann
man es auch ignorieren und nach Gusto entscheiden, ob ein langer
Mantel nun die Beine mitschützt oder nicht.
Um die Schadenszone zu bestimmen, holt der Spieler
2 oder 3 Würfel
verschiedener Farben zusätzlich zu seinen
Konstitutionswürfeln und bestimmt einen
Würfel für Waagerecht, einen für Senkrecht und
unter Umständen einen, um zu bestimmen, ob der Schuß bei
Werten von z.B. 3B die Panzerung erwischt hat oder drunterging.
Danach wird in Tabelle 1
abgelesen, der Schaden bestimmt und gestrichen, und
dann eventuelle Auswirkungen
aus Text 1 entnommen.
Druckwellen,
Gas, Magie, Vogonische Poesie und andere Dinge, die über
den gesamten Körper gehen, wirken nur
auf den Gesamtmonitor.
Splitter
und Schrapnelle werden entweder einzeln ausgewürfelt (die
ROLLenspielmethode ;-) ) oder insgesamt
auf dem Gesamtschadensmonitor abgetragen, und jede Zone bekommt
zusätzlich noch Schaden mit um 1 reduziertem Niveau abgezogen.
(M Splitterschaden wird zusätzlich L Schaden in allen
Zonen.) Hierbei gilt der höchste Panzerungswert für
den ganzen Körper.
So, das war's. Noch viel Erfolg mit den neuen Schadenszonen. Das Playtesting, das ich bisher gemacht habe, verlief positiv, außer, daß viele Spieler von der scheinbaren Komplexizität der Regeln abgeschreckt wurden. Im Klartext: Sie glaubten, das nicht zu peilen, und versuchten's deshalb gar nicht. Wenn sie sich aber damit abgefunden hatten, stellte sich schnell heraus, daß es doch ein schnelles, unkompliziertes und einfaches, (fast) idiotensicheres System ist, wenn man sich erst mal daran gewöhnt hat. Also - nicht die Flinte ins Korn werfen, vor allem, wenn sie vollautomatisch ist, sondern langsam durchlesen und einfach ausprobieren.
Das Schadenszonensystem macht das System natürlich viel
tödlicher. Ein Charakter, der unvorbereitet (ohne Panzer, Helm
usw.) in einen Kampf geht, hat schon so gut wie verloren; und selbst
mit Vorbereitung sollte er sich sehr gut überlegen, was er tut;
ein Straßenpunk mit einem glücklichen Treffer kann schon
das Ende bedeuten. (So funktioniert übrigens Fliegerabwehr mit
Handwaffen seit dem Beginn der Flieger erfolgreich.)
Genau
deshalb habe ich das System auch gemacht. Die Spieler haben sich bei
mir verhalten wie Straßengangs, die immer unvorbereitet
kämpfen, weil ihre Gegner entweder andere Straßengangs
sind oder Passanten, die sofort die Flucht ergreifen. Ich wollte, daß
die Spieler auch beim Kämpfen erstmal überlegen, was sie
machen; dazu gehört auch, erstmal in Deckung zu gehen die
natürliche Instinktreaktion aller
Menschen (selbst Meerschweinchen,
von allen Tieren sicherlich nicht die wehrhaftesten), wenn auf
sie geschossen wird. Damit sollte sich auch der gesamte Spielstil in
Kampfsituationen verändern.
Wer das System benutzt, möchte mir
bitte eine kurze eMail schreiben, wie seine Erfahrungen damit sind
und was man verbessern oder vereinfachen kann/sollte. Natürlich
auch, weshalb es Euch zu kompliziert war, wenn ihr es nach dem ersten
Anspielen wieder verworfen habt.
Wer das System weitergeben will,
kann das auch gerne tun; allerdings bitte nur mit Autorenangabe und
aktueller eMail-Adresse (die findet ihr dann da, wo ihr diese Datei
herhabt).
Noch viel Spaß und vielen Dank für Ihre
Aufmerksamkeit.
V.Ralf Hagen
TREFFERZONENERMITTLUNG
Wenn ein Angriff sein Ziel
getroffen hat, würfelt der Angreifer mit 2W6 auf der
Trefferzonentafel aus, welche Trefferzone des Zieles er getroffen
hat. Bei einem Pasch (gleiches Ergebnis auf beiden Würfeln)
kommt es zu einem kritischen Treffer. Kritische Treffer sind auf der
Trefferzonentafel durch ein Sternchen gekennzeichnet.
Ein
Charakter, der einen erfolgreichen gezielten Schuß/Hieb landet,
trifft automatisch die anvisierte Trefferzone.
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
|
|
1 |
Linker Arm* |
Linker Arm |
Linker Arm |
Linker Arm |
Linker Arm |
Rechtes Bein |
|
2 |
Rechtes Bein |
Rechtes Bein* |
Rechtes Bein |
Kopf |
Kopf |
Kopf |
|
3 |
Kopf |
Linker Arm |
Torso* |
Torso |
Torso |
Torso |
|
4 |
Torso |
Torso |
Torso |
Torso* |
Torso |
Torso |
|
5 |
Torso |
Torso |
Rechter Arm |
Rechter Arm |
Rechter Arm* |
Rechter Arm |
|
6 |
Rechter Arm |
Linkes Bein |
Linkes Bein |
Linkes Bein |
Linkes Bein |
Linkes Bein* |
* Kritischer Treffer
DAUERHAFTER SCHADEN II (ÜBERARBEITET)
|
1W6 |
Kopfverletzungen |
Torsoverletzungen |
|
1 |
+1 auf alle Würfe |
+1 auf alle Würfe |
|
2 |
+2 auf alle Würfe |
+2 auf alle Würfe |
|
3 |
Auf einem Auge Blind1 |
1/2 Bewegungsrahmen |
|
4 |
Auf einem Ohr Taub1 |
Koma |
|
5 |
Entstellt: -1 CHA2 |
Geschwächt: -1 KON |
|
6 |
Noch zweimal würfeln |
Noch zweimal würfeln |
1 W6: 1-3 rechts, 4-6 links. W6: 1-3 Verloren, 4-6
funktioniert nicht.
2 Nur auf soziale Würfe gegen
andere "Menschen", also nicht gegen Tiere und Geister.
SCHADENSAUSWIRKUNGEN
Wird ein Charakter verwundet, wird der erlittene Gesamtschaden mit
der Trefferschwelle der betroffenen Trefferzone verglichen.
Übersteigt der erlittene Schaden diese Trefferschwelle, ist die
Trefferzone kampfunfähig. Liegt der erlittene Schaden über
dem doppelten der Trefferschwelle, ist die Trefferzone versehrt
(siehe Charakterbogen).
Wenn der in einer Trefferzone erlittene
Schaden die Trefferschwelle für diese Trefferzone übersteigt,
kommt es zu den unten zusammengefaßten Auswirkungen.
Alle
KON-Rettungswürfe aufgrund von kampfunfähig oder versehrend
machenden Wunden werden gegen einen Aufschlag in Höhe des
Wundfaktors ausgeführt.
Kritische Treffer
Wird ein Kritischer Treffer
ausgewürfelt, so wird der Schaden OHNE
Modifikation von Panzerung genommen. Kampfpoolwürfel
können NICHT zur Konstitutionsprobe hinzugezogen
werden. AUA! (Die Chance, einen kritischen Treffer
abzubekommen, ist übrigens 1:35.)
Wunden und permanenter Schaden
Die Regeln "Tödliche
Wunden und permanenter Schaden" auf S. 114 Shadowrun entfallen.
Sie werden nur noch angewendet, wenn dies in einer
Schadensbeschreibung verlangt wird.
Anmerkung: Der Kopf hat bei jedem menschengroßen Säugetier einen Konstitutionswert von 4 zum Widerstand gegen permanenten Schaden.
Kampfunfähig
Der Charakter verliert das
Bewußtsein. Ein Rettungswurf (Konstitution) gegen Mindestwurf 3
wird nötig. Bei einem Fehlschlag dieses Wurfes fällt er ins
Koma.
Versehrt
Der Charakter fällt ins Koma. Ein
KON-Rettungswurf gegen 6 wird nötig. Bei einem Fehlschlag dieses
Wurfes hat der Charakter Verletzungen erlitten, die bis zur
erfolgreichen Stabilisierung* seines Zustands pro fünf
Minute ein Kästchen Schaden (nur Gesamtmonitor) mit sich
bringen. Es ist möglich, eine versehrende Kopfwunde zu
überleben, aber eine derart ernste Verwundung hat oft
Nachwirkungen, die vom Spielleiter festgelegt werden oder durch Wurf
auf der Tabelle Dauerhafter Schaden (überarbeitet) ermittelt
werden. Hierzu würfelt der Charakter mit vier Würfeln
(Kopfkonstitution) gegen 4.
Bei
0 Erfolgen würfelt er
auf der Tabelle Dauerhafter Schaden I, S. 114 SDRII.
1 Erfolg
bringt ihm immerhin "nur" einen Wurf auf der Tabelle
Dauerhafter Schaden II (Überarbeitet) weiter unten ein. Hat er
2 oder mehr Erfolge, so hat er Glück gehabt. Kein
Dachschaden bis jetzt.
Kampfunfähig
Der Charakter verliert das
Bewußtsein. Ein KON-Rettungswurf gegen 6 wird nötig.
Mißlingt dieser Wurf, hat der Charakter innere Verletzungen
erlitten, die bis zur erfolgreichen Stabilisierung* seines
Zustands pro fünf Minuten ein Kästchen Schaden mit sich
bringen.
Es ist möglich, eine solche Verletzung zu
überleben, aber eine derart ernste Verwundung hat Nachwirkungen,
die nach den Regeln "Tödliche Wunden und Permanenter
Schaden" auf S. 113f. SDRII bestimmt werden (Tabelle Dauerhafter
Schaden II (Überarbeitet) weiter oben anstatt der
Originaltabelle in Shadowrun benutzen!) oder vom Spielleiter
festgelegt werden.
Anmerkung: Eine versehrende Torsoverletzung ist nicht möglich, da das Doppelte der Torso-Trefferschwelle über der Gesamtschadenskapazität eines Charakters liegt. Ein Angriff, der genug Schaden anrichtet, um eine versehrende Torsoverletzung zu erzeugen, ist tödlich.
*Erste Hilfe oder Biotech, Siehe S. 115 SDRII. Zum
Stabilisieren Sonderregeln "Tödliche Wunden und erste
Hilfe" unabhängig vom Gesamtschadensmonitor anwenden. Der
Mindestwurf berechnet sich aber normal aus dem Gesamtschadensmonitor.
Kampfunfähig
Der Arm des Charakters ist schwer
verletzt. Aktionen, die einen Einsatz dieses Armes voraussetzen,
unterliegen einem Aufschlag von +2. Außerdem hat jede größere
Anstrengung des verletzten Armes (etwa das Heben eines schweren
Gegenstandes oder eine Attacke in Waffenlosem Kampf) 4S
Prellungsschaden (geistig) und einen KON-Rettungswurf gegen 6 zur
Folge. Mißlingt dieser Wurf, ist der Arm versehrt.
Versehrt
Der Arm des Charakters ist unbrauchbar und nur
bei einem erfolgreichen KON-Wurf gegen 6* überhaupt
noch zu retten. Bei einem Fehlschlag dieses Wurfes ist der Arm so
schwer verletzt, daß er amputiert werden muß. Auch ein
Charakter, dessen Arm durch Überanstrengung versehrt wurde,
benötigt einen erfolgreichen KON-Rettungswurf, um bleibenden
Schaden zu vermeiden.
Kampfunfähig
Das Bein des Charakters ist
schwer verletzt. Der Charakter kann nicht mehr laufen oder sprinten,
und seine Bewegungsreichweite wird halbiert. Selbst das Gehen ist
schmerzhaft und erfordert pro Runde einen KON-Rettungswurf gegen 4,
bei dessen Fehlschlag 4S Prellungsschaden (geistig) auftreten. Eine
Ruhigstellung des verletzten Beines erfordert entsprechende
Ausrüstung und einen erfolgreichen Erste-Hilfe (4) Wurf.
Versehrt
Das Bein des Charakters ist unbrauchbar und
kann ihn nicht mehr tragen, so daß er augenblicklich zu Boden
stürzt. Nur bei einem erfolgreichen KON (6)*-Wurf
kann das Bein überhaupt noch gerettet werden. Schlägt
dieser Wurf fehl, ist es so schwer verletzt, daß es amputiert
werden muß. Falls der Charakter noch bei Bewußtsein ist,
kann er sich nur kriechend einen Meter pro Runde weiterbewegen.
*+2 bei Verwendung eine Traumapatches.
Die schweren Trefferauswirkungen in diesem Kapitel sind sehr allgemein gehalten. Wenn ein Charakter schwer verwundet wird, kann der Spielleiter die Verletzung detaillierter beschreiben. Einem Spieler, dessen Charakter ein kampfunfähiges Bein hat, kann er z.B. mitteilen, daß die Achillessehne gerissen oder das Wadenbein gebrochen ist. Die Art der Verletzung kann die Auswirkungen der Verwundung beeinflussen.
Anhalt: Wunden und ihre Auswirkungen
Die
folgende Tabelle ist ein Anhalt, was die Realen
Auswirkungen der Shadowrun-Verletzungen ungefähr sind, damit man
sich etwas darunter vorstellen kann. M-Schaden werden die
meisten ziemlich Bagatellenhaft finden; wenn man ihnen vor Augen
führt, daß sie da mit gebrochenem Arm/Bein/Rippe versuchen
zu kämpfen, werden sie es wahrscheinlich eher verstehen, wenn
der SL verlangt, daß sie einen Gang zurückschalten.
|
Schaden |
Art der Verletzung z.B. |
|
L |
Häßliche Schramme, Tetanus-Gefahr, ansonsten Harmlos. |
|
M |
Knochenbruch (Arm, Bein, Rippe, Schädel...). Wenn sofort Erste Hilfe geleistet wird, kein größeres Problem. |
|
S |
Ernsthafte innere Verletzungen (zerrissene Adern, angerissene Lebenswichtige Organe). Ärztliche Hilfe dringend nötig. |
|
T |
Ausfall von lebenswichtigen Organen, braucht SOFORT Intensivmedizin |
Manche Verletzungen führen dazu, daß das Opfer ins Koma
fällt. Ein Koma ist ein gefährlicher und nicht
berechenbarer Zustand, der den Charakter zumindest für einige
Zeit außer Gefecht setzt.
Ein komatöser Charakter muß
täglich einen KONwurf(10)
ablegen (wobei allerdings die
Modifikatoren von S. 113 Arzttabelle SDRII gelten.
Ausnahme: Natürliche
Konstitution gilt nicht). Gelingt dieser Wurf, wird im
Anschluß ein Bewußtseinswurf mit gleichem Mindestwurf
gegen KON ausgeführt, bei dessen Gelingen der Charakter erwacht.
Schlägt der KON-Rettungswurf
fehl, verschlechtert sich der Zustand des Charakters, und er
erleidet 6S Schaden. Beide Würfe können entweder vom
Charakter selbst ausgeführt werden, wobei er +4
auf den Bewußtseinswurf bekommt, oder einer
der beiden kann von einem Arzt gemacht werden (hierbei gelten die
"Natürliche Konstitution"s-Modifikatoren der
Arzttabelle). Es ist ohne weiteres möglich, daß er
im Koma stirbt, ohne jemals das Bewußtsein wiederzuerlangen;
offenbar einer der Würfe, die der SL machen kann, ohne daß
ihn die ganze Gruppe korrigiert, wenn er sein Ergebnis leicht
"modifiziert".
(Suche KaGe2)
Es bedeuten:
K-Kopf
T-Torso A-Arme B-Beine xA-Arme bei Wurf von 1-x Gk-Ganzkörper
(ohne Kopf)
|
|
Ballistik |
Stoß |
Zonen |
Quelle |
|
Naturlederjacke |
- |
2 |
TA |
SDRII |
|
-Hose |
- |
2 |
1TB |
SDRII |
|
Synthlederj. |
- |
1 |
TA |
SDRII |
|
-Hose |
- |
1 |
1TB |
SDRII |
|
Modischer Gef. Anzug |
3 |
2 |
KGk |
DS |
|
Gefütterter Mantel |
4 |
2 |
TA3B |
SDRII |
|
Langer Sicherheitsmantel |
4 |
2 |
TA3B |
Samu |
|
Panzerjacke |
5 |
3 |
TA |
SDRII |
|
Panzerkleidung |
3 |
0 |
Gk |
SDRII |
|
Panzerweste |
2 |
1 |
T |
SDRII |
|
Sicherheitsjacke |
5 |
3 |
AT |
Samu |
|
Sicherheitskleidung |
3 |
0 |
Gk |
Samu |
|
Sicherheitsweste |
2 |
1 |
T |
Samu |
|
Ultra-Sicherheitsweste |
3 |
2 |
T |
Samu |
|
Weste mit Platten |
4 |
3 |
T |
SDRII |
|
Maßgeschneiderte Körperpanzerung / Form-Fitting Armour |
|
|
|
|
|
Stufe 1 |
- |
2 |
T |
Samu |
|
Stufe 2 |
3 |
1 |
T4B |
Samu |
|
Stufe 3 |
3 |
1 |
T3A4B |
Samu |
|
Unterarmschienen |
- |
4 |
3A |
Samu |
|
Schwere Panzerung |
|
|
|
|
|
Teilrüstung |
6 |
4 |
TA |
SDRII |
|
Vollrüstung |
8 |
6 |
Gk |
SDRII |
|
Schw. Helm |
8 |
7 |
K |
Hg |
|
Sicherheitsrüstung |
|
|
|
|
|
Leichte Sicherheitsrüstung |
6 |
4 |
TAB |
Samu |
|
Mittlere Sicherheitsrüstung |
6 |
5 |
TAB |
Samu |
|
Schwere Sicherheitsrüstung |
7 |
5 |
TAB |
Samu |
|
Sicherheitshelm |
7 |
6 |
K |
Samu |
|
Militärische Panzerung / Military Grade Armour |
|
|
|
|
|
Leichte Mil. Rüstung |
10 |
7 |
Gk |
Fields |
|
Mittlere Mil. Rüstung |
12 |
8 |
Gk |
Fields |
|
Schwere Mil. Rüstung |
14 |
9 |
Gk |
Fields |
|
Schwerer Mil. Helm |
14 |
9 |
K |
Fields |
|
Helme |
|
|
|
|
|
Helm (Militärhelm) |
5 |
3 |
K |
SDRII |
|
Standardhelm (Polizeih.) |
0 |
5 |
K |
KaGe2 |
|
Alter Stahlhelm |
3 |
3 |
K |
KaGe2 |
SDRII = Shadowrun II
Samu = Street Samurai Catalog
Fields
= Fields of Fire
KaGe# = KaGe Magazin (ehemaliges offizielles
Shadowrun-Magazin)
Hg = Nötige Addition des Autors.
DS =
Deutschland in den Schatten
Die Schadensauswirkungen und die
Trefferzonentabelle wurde Mechkrieger:3031AD entnommen.